Ok, mi sono dilungato per tempo sulle avventure prefatte di Mamma Wizard. Ma è ora di riassumere gli aventi dell’ultima sessione, strettamente legati all’avventura sopra citata; se vi sembra che sia passato parecchio dall’ultimo report… avete ragione! ma c’è stata una settimana di pausa nel mezzo, sessione non disputata per assenza di giocatori e DM.
La pausa sullo spuntone di roccia si è trasformata in un combattimento contro un’orda di topi e pipistrelli; scontro teoricamente facile, se non fosse che il DM ha scambiato le iniziali, scambiando i topi di 3° livello con i gregari. Ci siamo così trovati con 2 gregari e 5 topi grandi come dei nani. Un affare… per i PE del gruppo! Un po’ meno per Ghealdan, che si è beccato la febbre lurida da uno dei roditori formato gigante. Punterà sulla Tenacia!
La parte più interessante è venuta dopo; all’internod ella grotta il gruppo ha rinvenuto il cadavere di un dragonide, paladino di Tyr. Egli era in cerca di un parente – forse antico, forse no – del quale possedeva le patenti di nobiltà, e aveva rinvenuto seri pericoli sulla cima del costone di roccia. Un eroe morto prematuramente, che chiede di essere seppellito assieme agli eroi della sua famiglia, nella cripta sul fondo valle. La promessa è solenne, anche se apre una divergenza nel gruppo; Shear’vis ha una ben scarsa considerazione delle divinità della superficie, si sa, mentre il rispetto provato da Ghealdan è massimo. Lo scontro tra i frangenti è a un passo…
La scalata si conclude con facilità, mostrando al gruppo di avventurieri l’altopiano sul quale sono giunti: uno sguardo d’insieme sembra rivelare un enorme cratere da impatto, coperto di rovine al entro delle quali si staglia, solitaria, una torre sospesa. Molti frammenti e detriti volteggiano nell’aria, in verità; l’idea che nell’area operi un’influenza netherese o simile si fa sempre più forte nel gruppo, e l’analisi delle rovine – a opera soprattutto di Nikademus – conferma i dubbi. L’ipotesi più accreditata è che l’area sia stata interessata dalla caduta di una cittadella netherese sulla cima della rocca; l’impatto è decisamente antico e la fattura sembra accostabile al periodo della caduta dell’impero. Insomma, tutti gli elementi per un interessante sviluppo.
L’esplorazione porta il gruppo al centro di un cerchio di pietre verticali e statue, dove fanno la conoscenza di uno spettro di dragonide, tormentato e guardiano. Posto a difesa dell’area, Vraek è costretto dalla sua maledizione a proteggere l’area dell’impatto; le patenti di nobiltà mostrate dal gruppo (Ghealdan) sembrano quasi convincerlo a desistere da questa difesa, ma poco combaciano con le minacce dirette (Shearvis) e, mentre l’analisi attenta dei sentimenti della creatura sembra fornire spiragli di salvezza (Altair), validi appunti storici (Nikademus) non aiutano nello smuovere la creatura dai suoi propositi (Tyra). Da un possibile successo, un catastrofico scontro. Due fantasmi emergono dal nulla, assaltando gli eroi, accompagnati da uno zombie e un manipolo di scheletri. Lo scontro non è mai troppo in bilico, salvo per l’iniziale sorpresa alle urla mortali degli spettri, ma si protrae nel tempo per la non assoluta fortuna del gruppo e una certa caparbietà di queste creature incorporee (diciamolo: dimezzare tutti i danni è davvero tosto!).
Osservazione da master: la sfida di abilità è stata persa per sfiga, ma anche perché il gruppo ha alcune carenze su determinati ambiti, come l’interazione sociale. Da rivedere… da rivedere e ribilanciare. Dovrò farci attenzione in futuro.
Lo scontro volge però al meglio con la vittoria del gruppo, che può ora trarre un sospiro di sollievo e ripensare la sua situazione, progettare un piano e decidere come procedere. Altair vorrebbe riposare, non tutti sono concordi. Mentre la sera cala su un’altopiano coperto di maceria fluttuanti, denso di magia e intessuto dei fili stessi della materia magica dei Reami, il gruppo siede al centro del cerchio di pietre in cerca di una decisione.