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Settimane di studio e lavoro tengono distanti da pubblicazioni regolari sul blog. Un peccato… ma sfrutterò la pausa di una settimana dalle sessioni per tirar fuori qualche tema più avvincente.

Avevamo lasciato i nostri eroi impegnati ad addomesticare un draco. L’impresa – apparentemente sconsiderata – aveva ottenuto un successo insperato (anche se non ottimale), con conseguente leccata di muso da parte del draco. Costui, infatti, un poco più tono della media, aveva dimostrato affetto per Tyra, l’abile runista del gruppo, sbavando sul suo volto tutto l’affetto possibile.
Il fulcro della ripresa è stato il padre del ragazzino che era giunto in paese a chiedere aiuto; a quanto pare, il draco l’aveva solo fatto cadere dal tetto, senza volerlo davvero aggredire. Una volta a terra esanime, inoltre, la creatura alata aveva svolto un ruolo quasi di guardiano nei suoi confronti, evitando di nutrirsene. Durante il dialogo, è Altair a notare la sella con staffa rotta e, grazie a dei sensi particolarmente addestrati, a rinvenire una scaglia non appartenente al draco incastrata nella struttura. A questo punto, la capacità di dialogare con la creatura poteva essere un elemento vincente… e non essendoci nessuno in grado di proferir parola in draconico, la differenza è stata fatta da Nikademus, che ha operato un validissimo rituale; la CD 35, però, necessaria per parlare linguaggi oscuri, è stata raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutto il gruppo. Dopotutto, al 3° livello non si può davvero pretendere troppo.

Il dialogo con il draco, oltre a rivelare che non è proprio tra i più astuti esemplari della sua razza, porta alla luce alcune informazioni riguardanti il suo cavaliere; chiarito che si trattava di un dragonide, emerge anche che i due erano “in missione” per conto di un qualche centro di potere che coordina gli sforzi e i movimenti dei drachi dalla cima del picco che si staglia sul villaggio. Millecinquecento metri di ascesa verticale, praticabile quasi esclusivamente via draco, un’impresa anche discendere a causa delle correnti fortissime… e un pericolo notevole, qualcosa di spaventoso, dal quale il draco vuole tenersi ampiamente alla larga. Con le sue indicazioni i prodi PG hanno rinvenuto il cadavere del draconico, precipitato da una cinquantina di metri durante il volo, sfortunatamente atterrato su una radice e in pessime condizioni; breve perquisizione e conferma della presenza shaarian in zona… niente di nuovo.
La sessione è poi proseguita con una grande festa di villaggio: tra alcool, balli, danze e racconti, Ghealdan ha pure “concluso” con una giovane pastorella locale, per niente inesperta… l’unico a dedicarsi seriamente all’opera di rimorchio, dopotutto.

Il risveglio mattutino ha gettato nuovo scompiglio sul gruppo: un manipolo di ragazzini, esagitati dall’impresa degli “eroi” (ma quali eroi…), ha deciso di imitarli e si è lanciato nel bosco a inseguire un draco ferito. Gli eroi, tornati nei loro panni (ma a stomaco vuoto), hanno seguito questi giovani prodi senza testa e scovato la piccola battaglia che stavano conducendo contro una creatura già ferita a morte, o quasi. Non è stata una scena particolarmente apprezzata dagli eroi: ciascuno per i suoi motivi, tutti hanno rintuzzato i giovani fanciulli e cercato di salvaguardare la vita del draco o, quantomeno, la sua dignità. Questa seconda sfida di abilità si è rivelata sicuramente più complicata e meno immediata (sarà che Shear’vis ha avuto la tentazione di dare delle spadate di piatto ai ragazzini?), ma ha dato anche buone soddisfazioni. Dal draco, ormai in fini di vita (emorragia interna) i Pg hanno ricavato l’importante informazione di un grande pericolo che si anniderebbe sulla cima del Picco. Una conferma di quanto già sospettavano.

Tra una conferma e un dubbio, la necessità di seguire il ragazzino e di salvare il villaggio – due vie che sembrano sovrapporsi, almeno fin qui – l’hanno vinta su ogni renitenza; anche se Nikademus non si fida delle sue capacità di scalatore, il gruppo intraprende la lunga ascesa, risalendo il picco per sette ore. Il mago tiefling, invece, riesce a convincere il draco del giorno precedente a portarlo fin quasi alla cima, in modo da risparmiare ai compagni di avventura pericolosi errori.
Il gruppo, così, si riunisce su una piccola piazzola, a un centinaio di metri dalla cima e di fronte a una profonda e cupa grotta.
Cosa li attenderà al suo interno? E cosa troveranno una volta sulla cima?

Questa settimana la sessione salterà; penso che ne approfitterò per dare sfogo a qualche post che tengo “in caldo” da un po’ di tempo. E, grande notizia, oggi ho ordinato Legend of the Fige Rings . quarta edizione. Spero che sia curata quanto la precedente… e arriverà a metà luglio.

E’ stata una settimana di semi-silenzio per il blog, me ne rendo conto. Purtroppo lo studio e il lavoro hanno assorbito buona parte delle mie energie, causando un notevole ritardo nella pubblicazione di questo report che, lungamente preparato, compare solo con l’inizio della settimana nuova. E’ il bello della rete, il poter seguire i ritmi che più si addicono a noi.

Veniamo alla nostra storia, pertanto.
Avevamo lasciato gli eroi sulle tracce del ragazzino fuggitivo. L’abilità con le impronte di Altair – notevole il suo 12 di Percezione al 3° livello – tiene i PG sulla buona strada, aiutato anche da Nikademus che riesce ancora a percepire impronte del passaggio del ciondolo nella Trama. Una sfida di abilità del tutto nella norma: rapida, efficace, vincente… forse troppo facile, nonostante in linea con le regole.
Le SdA meritano un approfondimento, secondo me, e una riflessione sulle CD; mi paiono eccessivamente facili e non sono per nulla un DM particolarmente ostico. Nel senso: mica narro per osteggiare i PG. Ritengo, però, che se le SdA non rappresentano mai una sfida seria per il gruppo, sia il caso di ritoccarle un po’, soprattutto per il divertimento dei giocatori. Avere sempre successo rischia – alla lunga – di diventare noioso. Mi riservo dopo gli esami di rileggere con ordine gli articoli della WotC e tentare qualche trucco consigliato da loro (magari alzando di due punti le CD?). Staremo a vedere…

L’inseguimento, comunque, si sviluppa con tre sfide di abilità, una per giorno di marcia. Ho seguito il vecchio consiglio, scorporando un po’ la questione – direi con buon successo – e questo ha permesso ai personaggi di saltare un riposo e avviarsi con maggior efficacia sulle orme del ragazzo. E’ comunque parso chiaro a tutti che il loro fuggitivo procedesse a ritmi decisamente superiori… forse troppo! L’aiuto magico è garantito. Aiuto magico-divino che sembra intervenire anche sugli eroi, quando Shear’vis ritrova, al fianco del fuoco durante il suo turno di guardia, una giovane mezzelfa, palesemente legata a Deep Sashelas. Il dialogo tra i due è breve e intenso; Shear’Vis riceve in dono un memoriale del dogma di procreazione della bellezza della divinità elfica e un coltello da incisione, strumento da lavoro prediletto per la creazione di oggetti piccoli e nuovi. Andrà apprezzato, posso garantirlo… (e alcuni suggerimenti ricevuti al tavolo porteranno a nuove vie creative, vedrete).

Il gruppo raggiunge così un piccolo villaggio verso l’alba del terzo giorno; quello che da lontano sembra un ameno paesino di una decina di case si trasforma in breve in un inferno. Un uomo, terrorizzato, corre verso gli eroi, chiedendo il loro aiuto contro i draghi che hanno attaccato la sua fattoria. Un brutto affare… ma gli eroi non si negano al loro dovere (ci prova l’elfo, ma infine cede. Sarà stato l’incontro divino? Non sembrerebbe…). Il combattimento con tre (3!) drachi si risolve in breve tempo; già il fatto che non siano draghi facilita il compito, la loro scarsa intelligenza lo rende ancor meno impegnativo (la prossima volta metterò tre draghi, NdM). Poche ferite ricevute dal gruppo, soprattutto per Nikademus (che – qualcuno capirà – avrebbe da insegnare a Sirius in fatto di restare nelle retrovie. Garantisco!), e molto sangue che sgorga dai corpi dragheschi degli avversari. Insomma, una passeggiata.
Terminato lo scontro, è il momento di riunire le famiglie; la fattoria sventrata dai drachi era abitata e, miracolosamente, tutte le creature senzienti sono sopravvissute. Mancano una manciata di pecore e ampie porzioni di pareti, ma il povero contadino se ne farà una ragione. Se ne farà una ragione anche il villaggio che, per bocca di molti, chiede aiuto agli eroi; questi, titubanti, sembrano maggiormente convinti nel momento in cui scoprono che il ragazzino sembrava diretto proprio verso il luogo di provenienza dei drachi e che era stato avvistato la sera precedente, mentre attraversava a gran ritmo i prati vicini al villaggio. Un caso? una coincidenza? O un astuto piano ben organizzato?
A interrompere le riflessioni giunge un nuovo urlo di allarme: un ragazzino ha appena visto un draco avventarsi su casa sua e uccidere suo padre. La morte chiama vendetta e, ovviamente, tra i bellicosi non poteva mancare Shear’Vis; è, però, arrestato dalla docilità del draco, più interessato alle farfalle che alle lame. Probabilmente il fatto che il padre del ragazzo sia vivo, vegeto e stordito può aver fatto la differenza, così come la bardatura sul draco. Ha così inizio – su idea di Ghealdan – una sfida di abilità per ammansire la creatura; peccato che nessuno parli draconico, sarebbe stata più semplice. Tuttavia, il gruppo riesce nell’impresa (scontata…) e tranquillizza la pacioccosa creatura drachesca, lasciando aperte molte domande sul finire della sessione:
Come cambierà la storia? Cosa conterranno le due bisacce? Dov’è finito il suo cavaliere? E’ legato a esso anche il padre ferito?
Soprattutto: dov’è finito il ragazzino? Cosa sta tramando?
A queste e molte altre questione, forse avrete prossimamente risposta.

Siamo così giunti alla terza sessione di gioco.
Abbiamo lasciato i nostri eroi di fronte a un ciondolo con collana che fluttuava a un metro da terra, poi diretto contro un ragazzino di passaggio; scena derivante dalle scelte bislacche dei PG (furto e occultamento del corpo del reato), ha chiuso al massimo del climax la sessione precedente.

Ed ora, la continuazione…

Il ciondolo scaglia il ragazzino a terra e subito Ghealdan si avventa su di lui nel tentativo di strapparlo dal corpo (inerme e impotente) della vittima causale; la prova è vana (eh, maledetta Forza 8…) e il successivo dardo incantato di Nikademus (!) centra in pieno il povero fanciullo, che, scosso, inizia a tremare e, sotto di lui, scompare, per apparire sdoppiato ai suoi fianchi. Due fanciulli identici, uno con il ciondolo adeso al torace, l’altro con il girocollo fissato nella carne, occhi socchiusi, apparentemente immobili. Le mazzate di Tyra e Altair completano l’immagine, mentre Ghealdan non concorda affatto con l’aggressività del gruppo.
Parentesi, quindi: in effetti i margini per definire “ingiustificata” l’aggressione ci sono, eh… si che il gruppo è “d’azione”, però…
Negli attimi che seguono, le due copie fuggono in direzioni opposte, marciando a ritmo sostenuto verso la libertà; mentre i PNG “amici di Tyr” si dedicano al fanciullo con girocollo, il gruppo si avventa sull’altro, bombardandolo con incantesimi e attacchi, fino a che questo non si ferma. In quell’istante, il potere del ciondolo evoca attorno al ragazzino un guscio protettivo e appaiono attorno ai Nostri Eroi (?) cinque fantasmi alquanto irritati… che li attaccano. Il ciondolo sbrilluccica, i fantasmi menano, i personaggi ricambiano.
Numerose le scene degne di menzione: Altair si specializza nel prender mazzate – è un classico – mentre l’elfo emerge dall’oscura oscurità con passo oscuro; marchi che volano come tappi a capodanno, il mago che si ritrae dalla battaglia con passo celere (un caso, eh!), un dragonide trasparente che sputa energia necrotica sul gruppo. Insomma, un combattimento intrigante, non troppo vario e, secondo me, un po’ troppo lungo (dalle 22.15 alle 00.15).

La scelta di colpire il ciondolo a distanza – mentre il ciondolo stava attivamente risucchiando energia vitale dal ragazzo malcapitato –  porta allo svenimento, o forse alla morte, dell’innocente portatore; scelta le cui conseguenze il gruppo dovrà pagare, comporta anche che il ciondolo, libero e fluttuante, passi all’attacco con raggi mortiferi, necrotici e alquanto scorretti.  Il primo colpo – critico – di Altair ha come risultato un’esplosione che lo scaglia a zero punti ferita, mandandolo KO proprio sul più bello (quando, cioè, le cure del gruppo erano ormai estinte).
La situazione sembra volgere davvero al peggio; fortunatamente l’eroico vendicatore elfico – matto come un cavvalluccio marino – riesce e sferrare una serie di potenti colpi sulla creatura, aiutato anche dal colpo di genio di Tyra, che risolleva Altair e grazia Ghealdan al’Thor di preziosi punti ferita. Nikademus continua nel ruolo del mago archetipico, mantenendo le debite distanze.
Il combattimento prosegue con il ciondolo che si teletrasporta per vicoli e piazzetta, i PG che lo tampinano e lo massacrano e, soprattutto, nel renderlo sanguinante (dopo la bella botta di contraccolpo) riescono a recuperare i poteri a incontro.
Svolta nel combattimento; anche se il ciondolo è rinvigorito, la sua sorte è segnata e la spada che lo manda in frantumi è, ancora una volta, quella di Ghealdan: esplosioni in lontananza accompagnano il silenzio che s’era creato a fine battaglia, mentre l’oscurità sembra quasi avvolgere il gruppo e Bloodstone, forse proveniente dal simbolo sacro oscuro di Shear’vis… un delfino cupo, nero (un’orca?), punteggiato di piccoli punti di luce.

Altra sessione, altra storia.
il gruppo ha affrontato come prevedibile la scena a testa bassa; a poco è servito il tentativo di Ghealdan di intavolare una discussione. Quando urli “Non vogliamo farvi del male!” e sei seguito da un colpo di dardo incantatore… beh, nonostante tu sia molto diplomatico, c’è poco da fare.
Ora il gruppo è innanzi a una scelta difficile; il corpo del bambino giace, morto, ai loro piedi. Shear’vis ha raccolto i frammenti del ciondolo. Altair è stato parzialmente scoperto nel suo furto. Tyra non è così concorde con le scelte del gruppo. Ghealdan al’Thor metterebbe volentieri le mani addosso a qualcuno degli altri. E la folla inizia a puntare gli occhi sui PG, visto che se le sono date di santa ragione, tra esplosioni e quant’altro, per nove round (poco meno di un minuto).
Ci saranno spiegazioni e molto sangue da dichiarare…
…ma questa sarà la storia della prossima settimana.

P.S.: a breve – domani? – arriveranno il mostro cattivissimo che i PG hanno affrontato ieri. Altro post di Game Design in vista. E forse anche un bel brano narrativo…

Seconda sessione: sesso & furti

La seconda sessione è stata condotta in un’atmosfera di ilarità ed eccitazione generale, forse dovuta ai giocatori particolarmente in vena di far casino! Ah, possa Cyric vegliare sul loro sonno…

La storia è ripartita dalla carovana in vista di Bloodstone (rocca che ha dato numerosi problemi di pronuncia al DM), accerchiata dal passo e dalle Montagne Galena. Uno spettacolo da mozzare il fiato e da dare i brividi… brividi percepiti chiaramente dal mago, al passaggio di una carovana in opposto senso di marcia. Il gruppo di eroi, su indicazione di Nickademus, ha adocchiato un simbolo del Culto del Drago (Cult of the Dragon, uno dei più bei manuali di AD&D); gli eroi, buoni andanti, hanno subito fermato la carovana e interrogato il portatore, un elfo del sole (eladrin, now) così altezzoso, ma così altezzoso “come solo un elfo del sole sa essere“… da irritare un po’ tutti. A placare animi che si stavano scaldando è giunto McGales, un nobile paladino di Ilmater, proveniente da Damara – dalla corte di Dragonsbane – che ha rapidamente interloquito e spiegato come l’oggetto sia, in realtà, una spoglia di guerra. Tensione per tensione, scambio di battute, frecciate e quant’altro… alla fine la carovana è ripartita alla volta di Palischuk, destinazione del loro viaggio, non senza lasciarsi indietro un’ombra di mistero. La percezione di Nickademus, dopotutto, era stata vaga e inquietante, come un’ombra cupa, una mano artigliata… un leggero brivido alla base del collo…

I PG hanno poi proseguito il viaggio rimorchiando – letteralmente – due pulzelle in vista di Bloodstone, due tranquille contadinotte che stavano riportando entro le mura un paio di fascine d’erba. Tre omaccioni su quattro iniziano a fare gli splendidi con le donzelle (il tiefling resta in disparte, forse per via della coda prensile), che accettano volentieri un aiuto e un passaggio, senza concedere troppo delle loro grazie. Tutti assieme si trovano quindi sulla soglia del Furetto Avvelenato, forse la specialità locale, forse solo il nome della locanda. Qui l’eroico Ghealdan tratta con il proprietario, riuscendo a strappare una camera gratis, cibo compreso, per il gruppo se avesse riempito la locanda per la sera, usando la sua arte musicale. La camera è, poi, teatro di una buffa discussione per la precedenza alla tinozza, che si conclude con Ghealdan e Shear’vis che si lavano a vicenda (o forse no?) in tinozze vicine; l’elfo, per inciso, da segni di chiaro squilibrio, parlando da solo, salutando le pozze d’acqua e sussurrano alle ombre, che fuggono da lui (i segni di squilibrio potrebbero essere del giocatore, però).

Chiusi i siparietti, è ora di cena, a base di cinghiale, patate e poco altro.  Un classico.
Poi… musica per tutti, anche se nel frattempo una cameriera è importunata da un simpatico ometto circondato da mezzorchi poco raccomandabili, e riesce a sottrarsi solo grazie all’aiuto di Ghealdan che, poco dopo, si dedica al suo mestiere preferito: suonare il liuto.

Mentre la locanda va riempendosi e la gente è attenta nell’ascoltare  la storia dell’epica resistenza della rocca e dei suoi abitanti, Altair ha la brillante trovata di andare a frugare nelle camere ora non controllate per vedere se trova “qualcosa di sospetto” (possibilmente d’oro e a forma di moneta). A parte un garzone halfling impegnato a saltare su un letto, per “provarlo”, dice lui, Altair si imbatte in quella che sembra essere la camera di un gruppo di avventurieri notato poco prima in locanda; al suo interno, oltre a qualche abito di buona fattura, trova uno scrigno, ben chiuso e resistente ai tentativi di apertura “normali”.
Il prode guerriero – con un debole per Mask, a quanto pare, nonostante fosse un helmita – ha così l’idea di chiedere aiuto a Tyra, prelevandola in fretta e furia dal piano di sotto. Le remore morali della runista, però, rallentano l’operazione di apertura, definitivamente interrotta dalle urla infuriate e preoccupate di un omone, che sbraita per il furto di “qualcosa di pericoloso”.

Le urla, provenienti da un goliath membro – forse leader – del gruppo di avventurieri precedentemente avvistato, attirano anche l’attenzione di Ghealdan, che stava discutendo con un nuovo amico, un bardo valliggiano di passaggio. In pochi istanti, i due gruppi si riuniscono nella camera dei PNG, seguiti anche da Tyra e Altair, che per ora tengono in piedi una magra copertura, cercando di non far scoprire il furto.
Il piccolo contenitore paro contenga una reliquia del potere del Re-Stregone di Vaasa, Zhengy, scoperta dai prodi eroi durante un inseguimento a un gruppo di cultisti del drago (toh, un drago!), che ora stavano portando a Dragonsbane per distruggerla. La reliquia pare essere pericolosissima… e dotata di una certa intelligenza malevola, il suo recupero è una priorità.
Tra sospetti vari, Tyra e Altair capiscono l’errore marchiano e meditano su come risolverlo senza farsi scoprire. L’esito è Tyra che lancia lo scrigno fuori dalla finestra, dopo aver finto un malore, mentre Nickademus e il mago gnomo dell’altro gruppo tallonano la traccia arcana dell’oggetto magico.
Il gruppo si fionda sulle sue coordinate, solo per trovare lo scrigno in frantumi, il ciondolo levitare a venti centimetri da terra, dotato di volontà propria, e un ragazzino svoltare proditoriamente l’angolo e venir colpito proprio dal ciondolo in questione.

Finale al climax, sessione chiusa, attesa per la prossima puntata.
Riflessione del DM: mai organizzare troppo le campagne, i PG stravolgeranno comunque le tue intenzioni e le trame che avevi pensato. Tre avventure appuntate sono state cestinate in venti minuti. Uao!

Prima sessione

La prima sessione è andata.
Serata divertente, con molte trovate brillanti e alcuni dettagli da affinare.

Per prima cosa, l’apertura: un po’ copiando, un po’ sfruttando un’idea che avevo già dai tempi della Cronaca di Maghi, ho aperto io la campagna dalla… fine! Scena di combattimento, in una grande grotta, dove gli Eroi si stavano scontrando con un drago ossuto, scuro, coperto da scaglie e spunzoni, sopra a un grande sigillo che tremolava e minacciava di schiudersi da un istante all’altro. Sulle note di un liuto e sotto la luce funerea dei funghi della grotta, gli eroi brandivano le loro armi e i loro strumenti e si scagliavano all’attacco della creatura, mentre un essere incappucciato, curvo e sfuggente, lasciava la grotta attraverso un arco sovrastato da un architrave decorato.

L’inizio è stato così.
Poi siamo passati alla vera storia, un grande flashback, diciamo. E anche qui ho preso da qualcuno che mi ha preceduto, con un tocco di aulica cultura classica: un bell’inizio in medias res.
La scena di inizio della campagna è stato un duro combattimento con un gruppo di goblin. Alcuni personaggi erano membri di una carovana assaltata, altri erano – invece – avventurieri a caccia di orecchie di goblin (valgono ben 5 m.o. l’una!). La carovana era stata assalita da un gruppo di goblin molto malintenzionati e… beh, a quel punto gli eroi non potevano che intervenire. In pratica, il primo gesto del DM è stato quello di posare la plancia di combattimento e far cuffare i personaggi con goblin tostissimi.
Il combattimento ha preso buona parte della serata ma si è rivelato vittorioso per i PG, che hanno steso i goblin senza troppe difficoltà (a parte il povero guerriero Altair, un poco preso di mira); pregevoli un paio di colpi dell’ardente|psicombattente e del vendicatore, decisamente folli i giocatori. L’elfo vendicatore sibila e si muove sul campo come una furia, minacciando i nemici e spargendo distruzione con la spada bastarda. Il mezzelfo ardente|psicombattente porta la sua fullblade argentea con la leggerezza di un fuscello, nonostante pochi muscoli, e devasta ogni goblin sulla sua linea di visuale. Il mago, un povero tiefling, diciamolo, invece inizia la battaglia beccandosi una manciata di attacchi e pensa bene di ritirarsi nelle retrovie (adoro i maghi che si allontanano!), da dove porterà morte… ma non troppa (e molte illusioni). La runista umana si tiene nelle retrovie, per un po’, ma garantisce impulsi curativi un po’ a tutti, portando anche una discreta dose di danni con il suo grosso martello. Il guerriero funge soprattutto da puntaspilli ma dimostra di avere la pelle dura (molto dura).
Insomma, una certa equità di intenti.
A combattimento chiuso, spartizione di orecchie un po’ indecisa e… compare sulla scena Fingertrip, lo gnomo alla guida della carovana, disposto ad assumere i PG per sostituire le guardie decedute. Un buon affare, 2 m.o. a testa e tutto ciò che avrebbero raccattato lungo la strada. Fingertrip per ora rimane in disparte… ma suona come qualcuno che potrà tornare molto utile nel futuro (garantisco!).
Diamo così il via a una breve sfida di abilità (che domani posterò a parte) e subito in marcia verso il Cancello di Vaasa e Bloodstone. Il viaggio vede il passaggio attraverso tundra, boschi, rive fluviali e quant’altro lo splendente Vaasa può garantire (neve e ghiaccio, di solito). Ci affrettiamo un po’, causa ora tarda, ma cerchiamo quantomeno di fermarci a un punto “morto”.
Il viaggio non lascia troppi segni, fila liscio e senza intoppi (salvo lugubri canzoni dell’ardente|psicombattente con un nome impronunciabile), e i PG vedono finalmente il traguardo di fronte a loro. Ma ci arriveranno la prossima settimana. E lì la Campagna prenderà davvero il via, dopo una serata dedicata soprattutto a unire le fila, conoscersi e mangiare qualcosa assieme (tuttapatata!).

Impressioni positive, ma per ora è tardi e scriverò sicuramente nei prossimi giorni qualcosa di più. Campagna iniziata, blog che si farà silenzioso… e arrivederci a mercoledì prossimo!

Vaasa

La sola cosa che separa un uomo da uno yeti è la sua spada
Vecchio detto vaasan

Il Vaasa si trova subito a ridosso del Grande Ghiacciaio, la maggior estensione di ghiacci perenni di Faerun, frutto di magia e interventi divini; confina ad ovest con il Thar, a sud con il Mare della Luna e a est con Damara. Circondata da catene montuose e da ghiacciai, pochi e ristretti passi conducono ai territori confinanti; il Vaasa è una landa desolata di brughiere ghiacciate e tundra, caratterizzata da un clima rigido, spazzate da forti venti freddi nordici, con inverni lunghi e gelidi ed estati estremamente corte e tiepide. Molte delle zone interne, ghiacciate durante l’inverno, con l’estate si trasformano in pericolose paludi, soprattutto lungo il corso dell’unico fiume della regione, il Pelauvir. La mancanza di terre coltivabili rende il Vaasa difficile da abitare; non esistono infatti grandi città, ma solo piccoli insediamenti fortificati o villaggi. Girovagando, è possibile vedere vecchie fattorie diroccate costruite prima dell’avvento del Re-Stregone e altre meno fatiscenti abitate da coraggiosi contadini. La popolazione di molti villaggi è fortemente caratterizzata da un alto tasso di orchi e mezzorchi, che si sono ormai integrati nella società.

La storia del Vaasa, una terra liberatasi da meno di tre secoli dai ghiacci perenni, è stata a lungo caratterizzata  dalla presenza del Castello Periglioso, la residenza del potente lich Zhengy, il Re-Stregone del Vaasa, vero padrone di questa terra per quasi trent’anni. Proclamatosi signore di questa terra, iniziò ad evocare creature demoniache e a richiamare dalle montagne orde di orchi, goblinoidi e giganti, radunando al suo comando un enorme esercito, con il quale era intenzionato a marciare verso il regno di Damara, confinante più ricco e civilizzato. Al fianco Re-Stregone erano anche alcuni chierici di Orcus, uno dei Principi dei Demoni dell’Abisso, legati alla potenza non morta del loro signore.
L’immenso esercito attraversò il Passo Pietra di Sangue e sciamò nel regno di Damara, compiendo saccheggi e massacri e portando vera distruzione in quella pacifica terra. La guerra durò dieci anni, diventando endemica e protraendosi in un lungo stallo; tuttavia, grazie all’inganno, gli invasori riuscirono a prevalerei, conquistando totalmente il regno di Damara. Dopo breve tempo, però, un gruppo di avventurieri, guidati dal paladino di Illmater Gareth Dragonsbane, riuscì a far insorgere la popolazione nel tentativo di liberare il territorio occupato. Il Re-Stregone inviò subito l’esercito per sopprimere la ribellione ma gli abitanti di Damara riuscirono a resistere eroicamente e a privare il lich del suo potere, sconfiggendo così definitivamente Zhengy e gli occupanti in un epico scontro presso il castello stesso. Scomparso il suo padrone, il Castello Periglioso cadde in rovina; l’esercito invasore, ormai allo sbando, si ritirò nelle terre del Vaasa.
Oggi, dopo circa 15 anni, i resti del terribile esercito che dominò per breve tempo le Terre della Pietra di Sangue infestano la regione; Damara, ora un regno ricostituito, spera un giorno di poter liberare il Vaasa dalla loro presenza per riunirsi in un unico grande impero.

Questo termine si riferisce alla regione stretta tra il Grande Ghiacciaio e l’Impiltur, i particolare ai due stati di Damara e Vaasa, ma anche le sconfinate e limitrofe aree del Narfell. Mentre il Grande Ghiacciaio è il naturale confine settentrionale, a sud si trovano l’Impultur e il Mare delle Stelle Cadute, mentre a ovest si distende il Thar, assieme alla regione del Mare della Luna e alle sue città stato.

Quest”area triangolare, con un estensione di circa duecentomila chilometri quadrati, secondo il mito prendi il nome dalla gran quantità di sangue versato nella regione attraversi i secoli, soprattutto nei pressi delle Montagne Galena, dove goblinoidi, giganti, nani e umani si scontrano a vicenda da diversi secoli. Tuttavia, gran parte dell’origine di questo toponimo è da addossare alle particolari rocce – pietre di sangue, appunto – che caratterizzano le Montagne Galena e i centri minerari di tutta l’area, comprese le montagne degli Speroni della Terra.

Nella regione risiedono abitanti caparbi e tenaci, che hanno saputo resistere alle insidie del clima e che hanno combattuto per anni contro il gelo e le innumerevoli creature men che cordiali che caratterizzano l’area. Molti di questi, soprattutto nel Vaasa, sono nani, orchi e mezz’orchi, popoli da sempre abituati a lottare con condizioni avverse e pregiudizi razziali. La caduta di Zhengiai, il Re-Stregone di Vaasa, ha visto anche lo sgretolarsi dell’immenso esercito di goblinoidi del lich, goblinoidi che ora infestano la zona e razziano le carovane, giungendo anche ad assaltare i villaggi.
Damara, retta da una nuova monarchia ereditaria guidata da re Gareth Dragonsbane, sembra l’unico punto saldo nell’intero panorama.

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