Chi mi conosce – o anche solo chi legge i miei post suoi vari forum – sa che non gioco solo a D&D, tutt’altro.
Attualmente, dopo un anno di Maghi davvero sudato ma in fin dei conti affascinante, ci siamo dedicati al tanto atteso Qin: I Regni Combattenti, portato in Italia con una localizzazione impeccabile da Asterion Press.

La copertina di Qin: I Regni Combattenti

Qin è ambientato nell’era dei Regni Combattenti; parliamo della Cina del III° secolo a. C., secondo il nostro calendario, un periodo turbolento e feroce, ma anche culla dell’enorme civiltà cinese che caratterizzerà i millenni successivi di quello che noi consideriamo l’Estremo Oriente, il Far East.
Ci sarebbero moltissime cose da dire su Qin e spero di poter dedicare parecchio spazio a questo gioco; mi piace, mi diverto ed è davvero ben fatto. Andrò, quindi, per punti e cercherò di non dire tutto in questo primo post, in modo che ci sia spazio e tempo nei prossimi.

Il sistema:  l’ambientazione antica è filtrata attraverso miti, leggende e magia dell’epoca. Il mondo di Qin è costellato di eroici cavalieri, i Wu Xia, di padroni delle energie interne dei Tao, di praticanti della magia spirituale. La magia è una forza chiara e presente, come lo è l’energia interna che governa i Tao e che rende i personaggi giocanti dei veri eroi: il Chi, quel che differenzia un eroe da un popolano.
Il sistema è semplice ed efficace; riesce a unire un accesso ideale, un’immediatezza di impiego e una fusione “filosofica” con il gioco che stacca di numerosi punti la maggior parte dei giochi di ruolo al momento sul mercato. Tutto si basa sul tiro di due d10: si compie poi la differenza tra le due cifre e il valore assoluto del risultato è aggiunto alla somma di tratto più talento (abilità)- la soglia comune da raggiungere è 7. L’uscita di un numero doppio comporta un successo automatico (critico) e, numericamente, l’aggiunta del numero comparso alla somma di tratto e talento (nel caso serva comunque determinare il risultato).  I tratti, poi, prendono il nome dai cinque elementi orientali: Legno (mente), Fuoco (sociali), Ferro (forza fisica), Acqua (agilità) e Terra (equilibrio e forza spirituale).
Insomma, è un sistema originale, ben fatto, equilibrato e funzionale. L’aspetto molto positivo è che… funziona davvero e funziona bene. Sistemi ne ho provati moltissimi in questi anni; si passa da quelli veramente scadenti a quelli fallati e matematicamente instabili (vedi WoD); da quelli belli ed eleganti ma complessi, a quelli semplici ma riduttivi (vedi Cthlhu). Qin ha un sistema ce funziona e che rispecchia perfettamente il gioco; non troppo dettagliato come D&D o Rulemast… ehm, Rolemaster, non del tutto in mano al narratore di turno come il vecchio Mondo di Tenebra, non accoppiato a numeri di difficile considerazione come il d100, il sistema di Qin tiene alta la tensione, gestisce con semplicità ogni fase del gioco e lascia, comunque, spazio alla narrazione e alla descrizione, evitando forzature (vedi Exalted) e cali di attenzione.
Insomma, davvero solido e bello; il combattimento, poi, è rapido, divertente, efficace, centrale… e mai monotono. Non c’è noiosa attesa e tatticismo esasperato nella scelta del “potere” di turno; scorre fluido, con azioni rapidissime, risolte in un istante… e molto movimento.

Giudizio iniziale: ottimo gioco, ottimo sistema.  Mi piace.
Vi racconterò anche della nostra campagna, al momento un po’… furtiva, appena ritornerò sull’argomento Qin. Oggi c’era necessità di sintesi, ma vedrò di distendermi un po’ di più nelle prossime occasioni, tranquilli.
Voi, nel frattempo, meditate…

…e chiedete!