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Piccoli mostri volanti!

La terza sessione ha visto tra i protagonisti un piccolo ciondolo volante, estremamente malefico e decisamente antipatico.
Nel preparare l’avventura sapevo che la creazione di mostri ad hoc sarebbe stato un elemento centrale dell’impegno del DM; più impegnativo a prima vista della realizzazione di una sfida di abilità, il Monster Builder rende questo compito non proprio una passeggiata ma quantomeno un divertente intermezzo nel tempo libero. Non nego che usare questi piccoli tools mi diverta un sacco!
Dunque, mostro nuovo per personaggi nuovi; la genesi ve la spiego in seguito, forse sarà meglio iniziare postandolo. Mi perdonerete il misto italo-inglese, ma il builder è di default in inglese, io scrivo in italiano e tradurre tutto mi sembrava eccessivo. Perdonerete anche, ne sono certo, la schematizzazione della scheda.



Questo è il bestione.
Come chiaramente si intuisce, trattasi di un bel mostro solitario, dotato di salde capacità di combattimento e, soprattutto, notevoli opzioni a distanza; risibile la sua pericolosità in mischia, si basa molto sul potere ricaricabile e sulla sua capacità di disperdere i nemici quando se ne trova troppi addossati.
In realtà, ieri sera potevo usarlo molto meglio (i giocatori se ne accorgeranno) ma devo ancora calarmi nel ruolo del DM appieno e, soprattutto, dovrò entrare nell’ottica del combattimento tattcho che, tutto sommato, con me non si sposa benissimo.
Ma parliamo di cose serie…

…la Genesi del Mostro
L’idea alla base è stato un teschio volante, il classico rimasuglio di Lich. Non scendo nei dettagli della trama – rovinerei qualcosa ai PG – ma la suggestione di partenza è proprio questa. Sull’idea ho cercato di costruire un mostro interessante, avvincente ed equilibrato per un gruppo di 5 PG di 2° livello (decisamente abili nel combinare le tattiche).
Così ne sono usciti gli attacchi a distanza (fondamentali per un mostro di questo tipo) e  il teletrasporto a corto raggio, essenziale per muoversi negli spazi stretti, tenere i nemici a distanza ed evitare attacchi di opportunità (di solito). Altro elemento centrale di un solitario dev’essere la possibilità di agire fuori dal suo turno; le interruzioni immediate, però, non hanno reso quanto mi aspettavo. Il gruppo non è mai stato davvero in difficoltà (ma forse uno scontro di 5° livello non lo richiede) e se la sono cavata tutto sommato con un margine sufficiente. vero è che per giungere a questo si sono dovuti “ricaricare” quando è diventato sanguinante (lì si che avrebbero patito) ma era un meccanismo previsto e, forse, usato da me con troppa velocità.
Fatto sta che il mostro è nato su questi tre presupposti; l’idea di dare una variabile casuale alle reazioni è venuta fuori quasi spontaneamente, un po’ ripescata dalla magia selvaggia, un po’ dallo stregone che – magicamente selvaggio, appunto – ha alcuni effetti basati sul puro caso. E’ stata una buona scelta e, a livelli più alti, lo sarebbe ancor più, quando i personaggi potrebbero iniziare a possedere alcune immunità rilevanti da alcune forme di energia, o posseggono poteri che potrebbero proteggerli. Un po’ di varianza aiuta…
Altro elemento problematico è stato il teletrasporto, ma solo legato a un potere (sgravato!) dell’ardente/psicombattente, che effettuava attacchi contro quel tipo di spostamento (attacchi mostruosamente forti, tra l’altro).
Insomma, la bestiolina non ha avuto vita facile, anche se debuttare mandando al tappeto il possente guerriero è stata un’esperienza da ripetere (magari non con il guerriero che, ultimamente, è quello più tartassato. Poi sembra che ce l’abbia con lui, mentre io adoro pestare indifferentemente tutto il gruppo).
Quesito: se la reazione fosse stata a ogni attacco in mischia che colpiva il mostro, il livello 5 sarebbe stato troppo basso? La prima versione era così, è stata modificata domenica, in corso di preparativi. Ditemi cosa ne pensate, sono interessato ai commenti.

Per quel che resta del post, invece, poco altro da dire; progettare mostri aiuta a tenersi allenati ed è sicuramente un buon passatempo. Ho preso in mano qualche mia vecchia creazione – compreso qualcosa di pubblicato tempo fa da Asterion - e mi ci sono messo per riconvertire alla Quarta; possibile che facciano la loro comparsa nelle prossime sedute… o direttamente sul blog!

Potenza della tecnologia e D&D

Chi mi conosce sa che nutro seri dubbi e alcune resistenze nei confronti della Quarta Edizione di D&D.; pur avendo giocato per diciotto mesi e avendo ora iniziato una campagna nuova come master, questi dubbi persistono e non sono un aspetto secondario del mio approccio al gioco. Ne parlerò sicuramente in qualche post e sono sicuro che trasparirà da molti miei scritti.

Oggi, però, voglio soffermarmi su un aspetto di D&D4 che mi ha favorevolmente colpito: il supporto informatico.
Le due riviste Dragon e Dungeon sono state spostate su formato digitale e supporto informatico già da un paio d’anni; è stata una delle manovre più intelligenti di WotC durante il passaggio di edizione. A fianco di questo sviluppo di riviste comunque solide, c’è stato il grande lancio dell’Insider, avvenuto in contemporanea con quello della nuova edizione.
L’Insider in sé è un prodotto tutto sommato semplice ma decisamente importante; abituandosi ai suoi vantaggi, diventa davvero fondamentale per sveltire molte pratiche che prima richiedevano un dispendio temporale non da poco. Penso che tutti i lettori conoscano la sua struttura e i vantaggi connaturati.
Sull’Insider posso trovare le mie riviste Dragon e Dungeon, certo; quello, però, che fa la differenza sono i supporti informatici veri e proprio, non semplici testi in .pdf che, bene o male, ricoprono lo stesso ruolo dei loro predecessori cartacei (e costano meno).
Il Compendium consente di sfogliare la parte tecnica di ogni prodotto uscito per D&D senza nemmeno dover comprare i manuali: è semplicemente lì! Tutto, davvero tutto, viene mensilmente trascritto sul Compendium, diventando disponibile per gli utenti che – pagando – si siano registrati all’Insider.
Il Builder per PG è splendido: oltre a fornire ore di divertimento quando in treno non sai cosa fare e incominci a creare PG di 28° livello che non giocherai mai, consente di creare il proprio personaggio con molta facilità, consultando al volo tutti i prodotti pubblicati (non solo i manuali, ovviamente, ma anche le riviste e i contenuti speciali), sfruttando la velocità del computer per un compito che, anni prima, poteva richiedere giorni di lavoro.
I Tool per le avventure, al momento in Beta e dotati del solo Monster Builder, aiutano davvero il DM nella creazione degli scontri – ancor più centrali che in passato – e rivoluzionano i tempi di preparazione delle serate di gioco; oltre alla comodità di trovare tutti i mostri in comodo ordine di livello, c’è la possibilità di copiarne la scheda e stamparla, in modo da avere un bel file riassuntivo con tutte le informazioni necessarie allo svolgimento del gioco. Davvero comodo… e, ammettendolo, anche divertente da fare. Un piccolo gioco nel gioco, per il DM.

A margine, l’orda di piccole comodità del sito WotC, che sta diventando sempre più un luogo virtuale da sfruttare, sia per le regolarissime uscite giornaliere, sia per la qualità di queste uscite, sia per l’innegabile supporto al gioco che forniscono… sia per i gadget (come il creatore di nomi!).
Un bel cambio per un gioco ormai con i suoi anni, ma anche un dono di nuova linfa, indiscutibilmente più “giovane” di noi vetusti giocatori sulla trentina che, magari, fatichiamo a crearci un blog.
Ovviamente, non solo pregi vengono con queste novità…

L’Insider è nato con grandi promesse, promesse però in parte ancora oggi disattese. Il famoso “tavolo virtuale” è ben lontano dall’essere pronto;  molti altri gadget annunciati per l’uscita della Quarta sono ancora utopici… e si fanno attendere. A questo aggiungo che l’Insider sta diventando veicolo preferenziale per il grandissimo difetto di questa edizione: l’inutilità della carta! Moltissimi manuali sono stati rivisti e rivisitati, anche completamente stravolti, dagli update e dalle errata. Mentre un tempo ci si limitava a correggere gli errori grossolani, oggi WotC aggiorna costantemente i suoi manuali sul web, rendendo centrale il Compendium ma sorpassata la carta stampata. Perché comprarmi Martial Power 2 quando, dieci giorni dopo, posso avere tutti i poteri e i cammini sul Compendium, certo che questi verranno aggiornati di volta in volta, con le ultime novità? Queste novità, poi, sono vere revisioni del prodotto originale, con modifiche anche pensanti ai poteri, talenti e cammini.
Certo, tutte queste modifiche sono ampiamente giustificate dal l’equilibrio del gioco: il sistema, dopo due anni, sta reggendo mediamente bene – al di là dei soliti min/maxer che troverebbero comunque delle combinazioni assurdamente forti –  e rimane funzionale, nonostante l’aggiunta costante di materiale tecnicamente valido e interessante (come le nuove classi del PHB III). Eppure molti rimangono con l’amaro in bocca, proprio per questa “necessità” di tenersi aggiornati… e alcuni, spingendosi un po’ più in là, si sentono decisamente defraudati da questo sistema di “beta costante”.
Insomma, D&D trattato, in parte, come un gioco per PC con patch costanti, supporti on line, contenuti speciali che migliorano – a detta del produttore – la qualità e l’esperienza di gioco: forse è questo il futuro del GdR?

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