Tag Archive: Bloodstone


Settimane di studio e lavoro tengono distanti da pubblicazioni regolari sul blog. Un peccato… ma sfrutterò la pausa di una settimana dalle sessioni per tirar fuori qualche tema più avvincente.

Avevamo lasciato i nostri eroi impegnati ad addomesticare un draco. L’impresa – apparentemente sconsiderata – aveva ottenuto un successo insperato (anche se non ottimale), con conseguente leccata di muso da parte del draco. Costui, infatti, un poco più tono della media, aveva dimostrato affetto per Tyra, l’abile runista del gruppo, sbavando sul suo volto tutto l’affetto possibile.
Il fulcro della ripresa è stato il padre del ragazzino che era giunto in paese a chiedere aiuto; a quanto pare, il draco l’aveva solo fatto cadere dal tetto, senza volerlo davvero aggredire. Una volta a terra esanime, inoltre, la creatura alata aveva svolto un ruolo quasi di guardiano nei suoi confronti, evitando di nutrirsene. Durante il dialogo, è Altair a notare la sella con staffa rotta e, grazie a dei sensi particolarmente addestrati, a rinvenire una scaglia non appartenente al draco incastrata nella struttura. A questo punto, la capacità di dialogare con la creatura poteva essere un elemento vincente… e non essendoci nessuno in grado di proferir parola in draconico, la differenza è stata fatta da Nikademus, che ha operato un validissimo rituale; la CD 35, però, necessaria per parlare linguaggi oscuri, è stata raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutto il gruppo. Dopotutto, al 3° livello non si può davvero pretendere troppo.

Il dialogo con il draco, oltre a rivelare che non è proprio tra i più astuti esemplari della sua razza, porta alla luce alcune informazioni riguardanti il suo cavaliere; chiarito che si trattava di un dragonide, emerge anche che i due erano “in missione” per conto di un qualche centro di potere che coordina gli sforzi e i movimenti dei drachi dalla cima del picco che si staglia sul villaggio. Millecinquecento metri di ascesa verticale, praticabile quasi esclusivamente via draco, un’impresa anche discendere a causa delle correnti fortissime… e un pericolo notevole, qualcosa di spaventoso, dal quale il draco vuole tenersi ampiamente alla larga. Con le sue indicazioni i prodi PG hanno rinvenuto il cadavere del draconico, precipitato da una cinquantina di metri durante il volo, sfortunatamente atterrato su una radice e in pessime condizioni; breve perquisizione e conferma della presenza shaarian in zona… niente di nuovo.
La sessione è poi proseguita con una grande festa di villaggio: tra alcool, balli, danze e racconti, Ghealdan ha pure “concluso” con una giovane pastorella locale, per niente inesperta… l’unico a dedicarsi seriamente all’opera di rimorchio, dopotutto.

Il risveglio mattutino ha gettato nuovo scompiglio sul gruppo: un manipolo di ragazzini, esagitati dall’impresa degli “eroi” (ma quali eroi…), ha deciso di imitarli e si è lanciato nel bosco a inseguire un draco ferito. Gli eroi, tornati nei loro panni (ma a stomaco vuoto), hanno seguito questi giovani prodi senza testa e scovato la piccola battaglia che stavano conducendo contro una creatura già ferita a morte, o quasi. Non è stata una scena particolarmente apprezzata dagli eroi: ciascuno per i suoi motivi, tutti hanno rintuzzato i giovani fanciulli e cercato di salvaguardare la vita del draco o, quantomeno, la sua dignità. Questa seconda sfida di abilità si è rivelata sicuramente più complicata e meno immediata (sarà che Shear’vis ha avuto la tentazione di dare delle spadate di piatto ai ragazzini?), ma ha dato anche buone soddisfazioni. Dal draco, ormai in fini di vita (emorragia interna) i Pg hanno ricavato l’importante informazione di un grande pericolo che si anniderebbe sulla cima del Picco. Una conferma di quanto già sospettavano.

Tra una conferma e un dubbio, la necessità di seguire il ragazzino e di salvare il villaggio – due vie che sembrano sovrapporsi, almeno fin qui – l’hanno vinta su ogni renitenza; anche se Nikademus non si fida delle sue capacità di scalatore, il gruppo intraprende la lunga ascesa, risalendo il picco per sette ore. Il mago tiefling, invece, riesce a convincere il draco del giorno precedente a portarlo fin quasi alla cima, in modo da risparmiare ai compagni di avventura pericolosi errori.
Il gruppo, così, si riunisce su una piccola piazzola, a un centinaio di metri dalla cima e di fronte a una profonda e cupa grotta.
Cosa li attenderà al suo interno? E cosa troveranno una volta sulla cima?

Questa settimana la sessione salterà; penso che ne approfitterò per dare sfogo a qualche post che tengo “in caldo” da un po’ di tempo. E, grande notizia, oggi ho ordinato Legend of the Fige Rings . quarta edizione. Spero che sia curata quanto la precedente… e arriverà a metà luglio.

Infine è giunto il momento del report della sessione di giovedì; i tempi stretti del weekend e l’urgenza di postare riguardo alla “trovata narrativa” per la condivisione della sorte del gruppo hanno fatto un po’ slittare questo post, ma finalmente possiamo dire che vede la luce.

Ci eravamo lasciati con un cadavere fumante e una mezz’orca sulla soglia dell’angolo, in attesa delle reazioni dei PG (o della mezzorca). La mezzorca, proprio lei, si è dimostrata cordiale e ferma nell’indagare presso i Pg e nel porre domande, cercando di ricostruire gli accadimenti; la sua puntigliosità si è scontrata con un (fallito) tentativo di intimidirla da parte di Shear’vis, che s’è beccato un’occhiataccia. L’arrivo di nuove guardie, preoccupate dai rumori, ha aperto una sfida di abilità rapida ed efficace, la cui conclusione (vittoriosa) è stato un viaggio presso il prefetto reale locale.
Tuttavia, l’eccessiva altezzosità dei PG ha un poco rischiato di infrangere un sottile equilibrio, ristabilito solo con l’aiuto della trovata ruolistica narrata in precedenza.
Insomma, se la sono cavata…

Il prefetto locale, ben consigliato da prodigiosi assistenti (?) ha quindi assegnato al gruppo di “eroi” l’incarico di recuperare ragazzo e girocollo, con una certa urgenza. Scena narrativamente centrale, profondo l’incontro con la madre in lacrime e, soprattutto, molte le promesse di riportare giustizia. Dopo una notte in locanda, trascorsa con Shear’vis che derubava un ubriaco Altair – reduce da una scena alquanto pittoresca durante la quale il gruppo ha invano cercato di scucire più soldi a mastro Fingertrip – si è così diretto presso il locale tempio di Moradin. la notte, tuttavia, ha anche visto un altro protagonista: Altair, immerso nei postumi della sbornia, ha sognato un guerriero goliath in armatura pesante recante un simbolo di Ilmater, dotato di possente martello in cristallo, circondato da fasce e bende rosso carminio, richiedere la sua assistenza affinché lo liberasse. Il soggetto è ignoto alla memoria del prode (?) guerriero, che si pone ora il dubbio di chi sia il soggetto… e se renderne nota l’immagine al gruppo. Solo un sogno o una vera visione?
La benedizione a base di acquasanta è stata (e sarà…) fondamentale per lo svolgimento della missione; acquasanta nanica, ovviamente, ottima birra distillata in loco. Il chierico ha quindi operato un lungo rito di benedizione, prima di lasciare il gruppo libero di far dann… iniziare l’inseguimento al clone (o era l’originale) del ragazzino. Sulle sue orme, letteralmente, il gruppo si incammina, iniziando una caccia che potrebbe portarli lontani o, a seconda dei casi, alla morte.

Serata lunga e intensa, ma c’è poco da raccontare; molto è già stato detto, molto è stato più che altro interpretato. Giovedì, invece, ci si avvicinerà a un po’ di azione, finalmente. Era l’ora… e azione, ovviamente, non sarà solo pugna. E la campagna avanza… anche se su binari diversi dalla prima previsione. Vediamo un po’ come gestirci nelle prossime settimane…

…”Liberatemi!!!”

Personaggi e conseguenze

Immagino che ricordiate tutti a che punto era rimasta l’avventura mercoledì scorso.
Questa settimana ho avuto un giorno extra per predisporre la serata e, anziché dedicarmi al report della serata, nel post-sessione il primo spazio lo voglio dedicare alla genesi della sessione e, in particolare, a una specifica scelta nella narrazione delle conseguenze di alcune azioni dei PG.GdR

Ricorderete che l’ultima sessione s’era conclusa con la morte di un ragazzo – innocente – bombardato dalle massicce armi e dalle arti arcane dei PG; il ragazzo in questione era stato posseduto da un ciondolo appartenuto a Zhengy, il temibile e temuto Re-Stregone di Vaasa.
Ora, i PG erano rimasti in bilico sulle loro scelte; non tutto il gruppo era concorde, non tutti i giocatori erano concordi… e la situazione, a dire il vero, non era propriamente chiara.
La settimana è stata così trascorsa dal DM impegnato a dirimere la matassa attorcigliata che s’era venuta a creare nel bel mezzo della trama; sintomatico il sondaggio apparso sul blog, inerente proprio le sorti del gruppo. Sintomatico di una forte divisione nel gestire un bivio che era significativo tanto per la trama quanto per l’andamento della campagna

Diciamolo chiaramente: non sono DM adatto a gruppi di massacratori impuniti. E’ un po’ una questione di limiti fisiologici, anche ruolistici se vogliamo, nel lasciarsi andare all’efferatezza (emblematiche alcune mie interpretazioni vampiresche… e tenebrose). Oltre un certo taglio, non fa per me; posso tranquillamente essere un cattivone da fumetto, anche divertente, grottesco, orrendo, assurdo, terribile, ma più di tanto – nel tempo e nella profondità – non posso calarmi in un cattivo a tempo pieno: freddo, calcolatore, cosciente, volutamente malevolo. A tratti, mi infastidisce. Da DM questo limite è molto meno influente, però non navigo a mio agio, appieno, in situazioni che presentano questi tratti. Prediligo i gruppi “sul buono andante”, lo sanno tutti (ed è stato dichiarato a inizio campagna); dopotutto, da non dimenticare, D&D è un gioco di eroi, non di anti-eroi. Il Male – facilmente riconoscibile, spesso, comunque individuabile – è il nemico da affontare, l’avversario da abbattere. Certo, ci sono i grigi ed Eberron in questo ha fatto un ottimo lavoro. Ma resta un gioco eroico. Storie eroiche per eroi.

Torniamo al gruppo; le azioni sono state indubbiamente repentine e avventate. Si poteva tentare qualcosa di più, questo è certo (ma non sarò io a svelare quanto sarebbe accaduto in risposta a quei tentativi…) e il dubbio rimarrà. Dubbio, però, che non intendevo far fuoriuscire solo da me. Insomma, ho passato post e post a sostenere la gestione comune della campagna, dare un colpo di mano su questa situazione sarebbe stato rinnegare quanto detto. Eh no, non si fa!
Il peso delle scelte ricade sul gruppo e volevo che fosse il gruppo stesso a valutarle e, se possibile, a soppesarle da un altro punto di vista. L’idea originaria, in realtà, non è tanto mia quanto di un altro giocatore, attuale Game Master di Qin (ne parleremo, tranquilli), che l’ha buttata lì alla fine della scorsa sessione. Ha spesso colpi di genio e ho colto al volo il suggerimento. Un po’ riadattato al gruppo e alle esigenze contingenti, l’ho sottoposto alla giocata di ieri e, devo ammettere, il risultato è stato positivo. Spero.

Cosa diavolo abbiamo combinato, quindi?
Ho fatto loro giocare la riunione consiliare del prefetto reale, colui che doveva decidere della sorte dei PG; mentre io interpretavo detto prefetto, ai cinque giocatori sono stati assegnati cinque ruoli centrali in città o nella storia. Una breve descrizione caratteriale, due abilità a testa, qualche indicazione per contestualizzare e via di interpretazione delle nuove figure. Mezz’ora di questo gioco, decisamente interessante,  dedicato a influenzare in un modo o nell’altro il prefetto, vero padrone della situazione (padrone molto silenzioso).
La giocata ha avuto immediate ricadute sui PG; l’influenza sul prefetto doveva modificarne la predisposizione verso il gruppo e, in parte sancirne il destino. L’incontro PG/Prefetto è stato una sfida di abilità, le cui CD, abilità e quant’altro è stato definitivo proprio dall’”umore” del prefetto a fine discussione.
Un gioco nel gioco, se vogliamo dirla così, un ribaltamento delle prospettive, se vogliamo sfruttare questa visuale.

Il gruppo ha così dovuto affrontare un prefetto non troppo irritato ma sicuramente deciso, spinto dai consigli quasi unanimi dei suoi “assistenti” a conferire ai PG l’incarico – oneroso – di recuperare ragazzino clonato e ciondolo, sperando che mezzo ragazzino sia sufficiente a restituirlo alla madre in lacrime.
Qui ci sta un po’ il pacco della serata: era la stessa idea che avevo avuto già io. Certe volte un DM usa questi strumenti sperando anche in una svolta imprevista all’avventura, ma così non è andata. Possiamo dire che il gruppo tende a evitare i piani del DM quando questi vorrebbe seguirli e ad adattarcisi tranquillamente, anzi imboccarli con gioia, quando lui cova la segreta speranza di un loro colpo di testa. Sarà la maledizione del DM…
Ironia a parte, è stata una serata interessante; buonissima qualità di gioco (a parte qualche giocatore dispersivo… e casinista, vero?), divertimento assicurato, passaggio di livello e, soprattutto, una brevissima pausa di riflessione sull’andamento della campagna e sulla sua struttura. Penso ci volesse per mettere a fuoco bene la situazione e renderla più gestibile e divertente per tutti. Mentre non spetta a me imporre ritmi, gusti e temi, altrettanto vero è che non posso snaturare troppo le mie preferenze o ne verrebbe fuori una campagna scadente, come se facessimo fare il centravanti a Gattuso (o il trequartista a Marchisio, vero Lippi?). Insomma, ci vuole mediazione… e ci vuole impegno da tutte le parti in causa. Un breve stop per rivedere questi dettagli, secondo me, innalza il tono della campagna e produce il benefico effetto di aumentare le prospettive di divertimento futuro.
Vi saprò dire se ha funzionato davvero…

Domani il report della giocata: non mancate!

L’Osservatrice

Il primo rumore che riscosse la ragazza dal torpore fu un’esplosione sorda, quasi attutita da sacchi di sabbia contro le finestre, seguita da un urlo di dolore ben più distinto. Fuori era notte e un buio denso, difficile da penetrare, sembrava stagnare nella ridotta camera da letto; gli occhi leggermente a mandorla, colmi di un verde acceso, si aprirono di scatto, mentre una mano passava al pugnale sotto al cuscino. La vista, retaggio paterno indiscutibilmente utile, penetrò nell’oscurità con facilità, ma dalla posizione in cui la ragazza giaceva non si godeva di una vista eccellente. Stanca, ancora sfinita, scoprì il corpo agile e slanciato e si diresse verso la porta, facendo attenzione a muovere i piedi senza intaccare il silenzio del suo alloggio. Strinse i denti per ricacciare un lamento, dovuto al sordo dolore che le proveniva dal piede destro, e si affacciò alla finestra; da lì riusciva a vedere a malapena il vicolo su cui si apriva l’alloggio, senza per questo comprende cosa stesse accadendo. Tornò a muoversi verso l’uscita e dopo due passi, un nuovo fragore attraversò la notte; prima che il silenzio si potesse riappropriare del suo tempo prediletto, Elyazbeth raccolse la spada da terra e si accinse a scendere le scale, maledicendo chiunque stesse causando quello scompiglio nel bel mezzo di Bloodstone e pregando con tutte le sue forze che Kelemvor abbracciasse la sua anima al più presto. Nell’uscire dalla stanza sbadigliò, dimenticandosi di recuperare nient’altro che la sua arma, che nella notte brillava leggermente per le rune magiche che ne ricoprivano elsa e lama.

Elyazbeth aveva trascorso una faticosa settimana a caccia di goblin nelle selvagge terre di Vaasa. Aveva riportato a casa una sessantina di orecchie, ricevendo in cambio una brutta botta al piede destro; probabilmente c’era di mezzo una frattura, ma Ryaribert era ancora in giro per Damara a divertirsi con l’ultima comitiva di monaci discesa dalle montagne e non si poteva certo affidare a quell’halfling che sosteneva di essere un chierico di Brandobaris. La sua esperienza con un fedele di quella divinità era stata rapida, eccessivamente ricca di alcool e neanche troppo divertente; l’avrebbe volentieri dimenticata, ma il frutto di quella serata in taverna andava ormai per i sette anni e univa al naso orchesco un simpatico accenno di coda infernale.


La sua prima notte di riposo domestico era stata interrotta da suoni di battaglia e urla di dolore, un pessimo bentornata, dal suo punto di vista.
Discese le scale e uscì dalla palazzina a passo spedito, cercando di non produrre alcun rumore; se possibile, intendeva cogliere di sorpresa i malfattori, chiunque essi fossero. La terra era gelida sotto i suoi piedi nudi, ma era troppo concentrata per avvertire fastidio.
Fece capolino l’angolo dietro al quale udiva i rumori, lanciando un’occhiata attraverso la notte; la scena non era per nulla rassicurante.
Assisté alla distruzione di uno spettro, sicuramente non l’unico apparso sulla via; contemporaneamente, un ragazzino vittima di magia oscura – Zhengy? – crollò al suolo sotto le bordate arcane di un tiefling; Elyazbeth si soffermò a lungo sul mago, dalla sua posizione occulta, e ne memorizzò i tratti. Ben dissimili da quelli del suo vecchio amante, indubbiamente la sua ascendenza nefasta aveva marchiato la sua anima: dispensava morte con troppa facilità.


Attese per alcuni secondi che lo scontro proseguisse, indecisa se intervenire comunque contro l’oggetto o lasciare che gli incauti avventurieri svolgessero il loro compito senza intrusioni. Fu tentata di gettarsi nella mischia, ma seppe trattenersi, stringendo la spada fino a far sbiancare le nocche.
Il gruppo ebbe la meglio in pochi secondi e comprese come la sua tattica fosse stata corretta; aveva sfruttato quegli istanti per studiare la strana accozzaglia di figuri oscuri e ne aveva individuato tratti perlomeno peculiari. Indubbiamente il mezzelfo era un seguace di Ilmater, almeno quanto la sacerdotessa delle rune adorava e si ispirava a Deneir. L’elfo… l’elfo era fuori luogo; oscuro e furtivo come un drow, la sua pelle era troppo verde perché provenisse dal Sottosuolo. Eppure adorava Deep Sashelas e la sua forza divina proveniva da quella strana, esotica, divinità.
C’era poco altro da pensare.
Quando il gruppetto si fu accertato del decesso del povero ragazzo – Elyazbeth lo conosceva? Era davvero Elyan, il figlio di Shamir? – e la notte era stata nuovamente infranta da una seconda detonazione, Elyazbeth fece un passo avanti, varcando l’angolo che la teneva al riparo e, mostrando chiaramente la sua spada, si palesò al gruppo di avventurieri esausti e feriti.

Siamo così giunti alla terza sessione di gioco.
Abbiamo lasciato i nostri eroi di fronte a un ciondolo con collana che fluttuava a un metro da terra, poi diretto contro un ragazzino di passaggio; scena derivante dalle scelte bislacche dei PG (furto e occultamento del corpo del reato), ha chiuso al massimo del climax la sessione precedente.

Ed ora, la continuazione…

Il ciondolo scaglia il ragazzino a terra e subito Ghealdan si avventa su di lui nel tentativo di strapparlo dal corpo (inerme e impotente) della vittima causale; la prova è vana (eh, maledetta Forza 8…) e il successivo dardo incantato di Nikademus (!) centra in pieno il povero fanciullo, che, scosso, inizia a tremare e, sotto di lui, scompare, per apparire sdoppiato ai suoi fianchi. Due fanciulli identici, uno con il ciondolo adeso al torace, l’altro con il girocollo fissato nella carne, occhi socchiusi, apparentemente immobili. Le mazzate di Tyra e Altair completano l’immagine, mentre Ghealdan non concorda affatto con l’aggressività del gruppo.
Parentesi, quindi: in effetti i margini per definire “ingiustificata” l’aggressione ci sono, eh… si che il gruppo è “d’azione”, però…
Negli attimi che seguono, le due copie fuggono in direzioni opposte, marciando a ritmo sostenuto verso la libertà; mentre i PNG “amici di Tyr” si dedicano al fanciullo con girocollo, il gruppo si avventa sull’altro, bombardandolo con incantesimi e attacchi, fino a che questo non si ferma. In quell’istante, il potere del ciondolo evoca attorno al ragazzino un guscio protettivo e appaiono attorno ai Nostri Eroi (?) cinque fantasmi alquanto irritati… che li attaccano. Il ciondolo sbrilluccica, i fantasmi menano, i personaggi ricambiano.
Numerose le scene degne di menzione: Altair si specializza nel prender mazzate – è un classico – mentre l’elfo emerge dall’oscura oscurità con passo oscuro; marchi che volano come tappi a capodanno, il mago che si ritrae dalla battaglia con passo celere (un caso, eh!), un dragonide trasparente che sputa energia necrotica sul gruppo. Insomma, un combattimento intrigante, non troppo vario e, secondo me, un po’ troppo lungo (dalle 22.15 alle 00.15).

La scelta di colpire il ciondolo a distanza – mentre il ciondolo stava attivamente risucchiando energia vitale dal ragazzo malcapitato –  porta allo svenimento, o forse alla morte, dell’innocente portatore; scelta le cui conseguenze il gruppo dovrà pagare, comporta anche che il ciondolo, libero e fluttuante, passi all’attacco con raggi mortiferi, necrotici e alquanto scorretti.  Il primo colpo – critico – di Altair ha come risultato un’esplosione che lo scaglia a zero punti ferita, mandandolo KO proprio sul più bello (quando, cioè, le cure del gruppo erano ormai estinte).
La situazione sembra volgere davvero al peggio; fortunatamente l’eroico vendicatore elfico – matto come un cavvalluccio marino – riesce e sferrare una serie di potenti colpi sulla creatura, aiutato anche dal colpo di genio di Tyra, che risolleva Altair e grazia Ghealdan al’Thor di preziosi punti ferita. Nikademus continua nel ruolo del mago archetipico, mantenendo le debite distanze.
Il combattimento prosegue con il ciondolo che si teletrasporta per vicoli e piazzetta, i PG che lo tampinano e lo massacrano e, soprattutto, nel renderlo sanguinante (dopo la bella botta di contraccolpo) riescono a recuperare i poteri a incontro.
Svolta nel combattimento; anche se il ciondolo è rinvigorito, la sua sorte è segnata e la spada che lo manda in frantumi è, ancora una volta, quella di Ghealdan: esplosioni in lontananza accompagnano il silenzio che s’era creato a fine battaglia, mentre l’oscurità sembra quasi avvolgere il gruppo e Bloodstone, forse proveniente dal simbolo sacro oscuro di Shear’vis… un delfino cupo, nero (un’orca?), punteggiato di piccoli punti di luce.

Altra sessione, altra storia.
il gruppo ha affrontato come prevedibile la scena a testa bassa; a poco è servito il tentativo di Ghealdan di intavolare una discussione. Quando urli “Non vogliamo farvi del male!” e sei seguito da un colpo di dardo incantatore… beh, nonostante tu sia molto diplomatico, c’è poco da fare.
Ora il gruppo è innanzi a una scelta difficile; il corpo del bambino giace, morto, ai loro piedi. Shear’vis ha raccolto i frammenti del ciondolo. Altair è stato parzialmente scoperto nel suo furto. Tyra non è così concorde con le scelte del gruppo. Ghealdan al’Thor metterebbe volentieri le mani addosso a qualcuno degli altri. E la folla inizia a puntare gli occhi sui PG, visto che se le sono date di santa ragione, tra esplosioni e quant’altro, per nove round (poco meno di un minuto).
Ci saranno spiegazioni e molto sangue da dichiarare…
…ma questa sarà la storia della prossima settimana.

P.S.: a breve – domani? – arriveranno il mostro cattivissimo che i PG hanno affrontato ieri. Altro post di Game Design in vista. E forse anche un bel brano narrativo…

Iscriviti

Get every new post delivered to your Inbox.