Category: Report


Ok, mi sono dilungato per tempo sulle avventure prefatte di Mamma Wizard. Ma è ora di riassumere gli aventi dell’ultima sessione, strettamente legati all’avventura sopra citata; se vi sembra che sia passato parecchio dall’ultimo report… avete ragione! ma c’è stata una settimana di pausa nel mezzo, sessione non disputata per assenza di giocatori e DM.

La pausa sullo spuntone di roccia si è trasformata in un combattimento contro un’orda di topi e pipistrelli; scontro teoricamente facile, se non fosse che il DM ha scambiato le iniziali, scambiando i topi di 3° livello con i gregari. Ci siamo così trovati con 2 gregari e 5 topi grandi come dei nani. Un affare… per i PE del gruppo! Un po’ meno per Ghealdan, che si è beccato la febbre lurida da uno dei roditori formato gigante. Punterà sulla Tenacia!
La parte più interessante è venuta dopo; all’internod ella grotta il gruppo ha rinvenuto il cadavere di un dragonide, paladino di Tyr. Egli era in cerca di un parente – forse antico, forse no – del quale possedeva le patenti di nobiltà, e aveva rinvenuto seri pericoli sulla cima del costone di roccia. Un eroe morto prematuramente, che chiede di essere seppellito assieme agli eroi della sua famiglia, nella cripta sul fondo valle.  La promessa è solenne, anche se apre una divergenza nel gruppo; Shear’vis ha una ben scarsa considerazione delle divinità della superficie, si sa, mentre il rispetto provato da Ghealdan è massimo. Lo scontro tra i frangenti è a un passo…

La scalata si conclude con facilità, mostrando al gruppo di avventurieri l’altopiano sul quale sono giunti: uno sguardo d’insieme sembra rivelare un enorme cratere da impatto, coperto di rovine al entro delle quali si staglia, solitaria, una torre sospesa.  Molti frammenti e detriti volteggiano nell’aria, in verità; l’idea che nell’area operi un’influenza netherese o simile si fa sempre più forte nel gruppo, e l’analisi delle rovine – a opera soprattutto di Nikademus – conferma i dubbi. L’ipotesi più accreditata è che l’area sia stata interessata dalla caduta di una cittadella netherese sulla cima della rocca; l’impatto è decisamente antico e la fattura sembra accostabile al periodo della caduta dell’impero. Insomma, tutti gli elementi per un interessante sviluppo.

L’esplorazione porta il gruppo al centro di un cerchio di pietre verticali e statue, dove fanno la conoscenza di uno spettro di dragonide, tormentato e guardiano. Posto a difesa dell’area, Vraek è costretto dalla sua maledizione a proteggere l’area dell’impatto; le patenti di nobiltà mostrate dal gruppo (Ghealdan) sembrano quasi convincerlo a desistere da questa difesa, ma poco combaciano con le minacce dirette (Shearvis) e, mentre l’analisi attenta dei sentimenti della creatura sembra fornire spiragli di salvezza (Altair), validi appunti storici (Nikademus) non aiutano nello smuovere la creatura dai suoi propositi (Tyra). Da un possibile successo, un catastrofico scontro. Due fantasmi emergono dal nulla, assaltando gli eroi, accompagnati da uno zombie e un manipolo di scheletri. Lo scontro non è mai troppo in bilico, salvo per l’iniziale sorpresa alle urla mortali degli spettri, ma si protrae nel tempo per la non assoluta fortuna del gruppo e una certa caparbietà di queste creature incorporee (diciamolo: dimezzare tutti i danni è davvero tosto!).
Osservazione da master: la sfida di abilità è stata persa per sfiga, ma anche perché il gruppo ha alcune carenze su determinati ambiti, come l’interazione sociale. Da rivedere…   da rivedere e ribilanciare. Dovrò farci attenzione in futuro.

Lo scontro volge però al meglio con la vittoria del gruppo, che può ora trarre un sospiro di sollievo e ripensare la sua situazione, progettare un piano e decidere come procedere. Altair vorrebbe riposare, non tutti sono concordi. Mentre la sera cala su un’altopiano coperto di maceria fluttuanti, denso di magia e intessuto dei fili stessi della materia magica dei Reami, il gruppo siede al centro del cerchio di pietre in cerca di una decisione.

Settimane di studio e lavoro tengono distanti da pubblicazioni regolari sul blog. Un peccato… ma sfrutterò la pausa di una settimana dalle sessioni per tirar fuori qualche tema più avvincente.

Avevamo lasciato i nostri eroi impegnati ad addomesticare un draco. L’impresa – apparentemente sconsiderata – aveva ottenuto un successo insperato (anche se non ottimale), con conseguente leccata di muso da parte del draco. Costui, infatti, un poco più tono della media, aveva dimostrato affetto per Tyra, l’abile runista del gruppo, sbavando sul suo volto tutto l’affetto possibile.
Il fulcro della ripresa è stato il padre del ragazzino che era giunto in paese a chiedere aiuto; a quanto pare, il draco l’aveva solo fatto cadere dal tetto, senza volerlo davvero aggredire. Una volta a terra esanime, inoltre, la creatura alata aveva svolto un ruolo quasi di guardiano nei suoi confronti, evitando di nutrirsene. Durante il dialogo, è Altair a notare la sella con staffa rotta e, grazie a dei sensi particolarmente addestrati, a rinvenire una scaglia non appartenente al draco incastrata nella struttura. A questo punto, la capacità di dialogare con la creatura poteva essere un elemento vincente… e non essendoci nessuno in grado di proferir parola in draconico, la differenza è stata fatta da Nikademus, che ha operato un validissimo rituale; la CD 35, però, necessaria per parlare linguaggi oscuri, è stata raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutto il gruppo. Dopotutto, al 3° livello non si può davvero pretendere troppo.

Il dialogo con il draco, oltre a rivelare che non è proprio tra i più astuti esemplari della sua razza, porta alla luce alcune informazioni riguardanti il suo cavaliere; chiarito che si trattava di un dragonide, emerge anche che i due erano “in missione” per conto di un qualche centro di potere che coordina gli sforzi e i movimenti dei drachi dalla cima del picco che si staglia sul villaggio. Millecinquecento metri di ascesa verticale, praticabile quasi esclusivamente via draco, un’impresa anche discendere a causa delle correnti fortissime… e un pericolo notevole, qualcosa di spaventoso, dal quale il draco vuole tenersi ampiamente alla larga. Con le sue indicazioni i prodi PG hanno rinvenuto il cadavere del draconico, precipitato da una cinquantina di metri durante il volo, sfortunatamente atterrato su una radice e in pessime condizioni; breve perquisizione e conferma della presenza shaarian in zona… niente di nuovo.
La sessione è poi proseguita con una grande festa di villaggio: tra alcool, balli, danze e racconti, Ghealdan ha pure “concluso” con una giovane pastorella locale, per niente inesperta… l’unico a dedicarsi seriamente all’opera di rimorchio, dopotutto.

Il risveglio mattutino ha gettato nuovo scompiglio sul gruppo: un manipolo di ragazzini, esagitati dall’impresa degli “eroi” (ma quali eroi…), ha deciso di imitarli e si è lanciato nel bosco a inseguire un draco ferito. Gli eroi, tornati nei loro panni (ma a stomaco vuoto), hanno seguito questi giovani prodi senza testa e scovato la piccola battaglia che stavano conducendo contro una creatura già ferita a morte, o quasi. Non è stata una scena particolarmente apprezzata dagli eroi: ciascuno per i suoi motivi, tutti hanno rintuzzato i giovani fanciulli e cercato di salvaguardare la vita del draco o, quantomeno, la sua dignità. Questa seconda sfida di abilità si è rivelata sicuramente più complicata e meno immediata (sarà che Shear’vis ha avuto la tentazione di dare delle spadate di piatto ai ragazzini?), ma ha dato anche buone soddisfazioni. Dal draco, ormai in fini di vita (emorragia interna) i Pg hanno ricavato l’importante informazione di un grande pericolo che si anniderebbe sulla cima del Picco. Una conferma di quanto già sospettavano.

Tra una conferma e un dubbio, la necessità di seguire il ragazzino e di salvare il villaggio – due vie che sembrano sovrapporsi, almeno fin qui – l’hanno vinta su ogni renitenza; anche se Nikademus non si fida delle sue capacità di scalatore, il gruppo intraprende la lunga ascesa, risalendo il picco per sette ore. Il mago tiefling, invece, riesce a convincere il draco del giorno precedente a portarlo fin quasi alla cima, in modo da risparmiare ai compagni di avventura pericolosi errori.
Il gruppo, così, si riunisce su una piccola piazzola, a un centinaio di metri dalla cima e di fronte a una profonda e cupa grotta.
Cosa li attenderà al suo interno? E cosa troveranno una volta sulla cima?

Questa settimana la sessione salterà; penso che ne approfitterò per dare sfogo a qualche post che tengo “in caldo” da un po’ di tempo. E, grande notizia, oggi ho ordinato Legend of the Fige Rings . quarta edizione. Spero che sia curata quanto la precedente… e arriverà a metà luglio.

E’ stata una settimana di semi-silenzio per il blog, me ne rendo conto. Purtroppo lo studio e il lavoro hanno assorbito buona parte delle mie energie, causando un notevole ritardo nella pubblicazione di questo report che, lungamente preparato, compare solo con l’inizio della settimana nuova. E’ il bello della rete, il poter seguire i ritmi che più si addicono a noi.

Veniamo alla nostra storia, pertanto.
Avevamo lasciato gli eroi sulle tracce del ragazzino fuggitivo. L’abilità con le impronte di Altair – notevole il suo 12 di Percezione al 3° livello – tiene i PG sulla buona strada, aiutato anche da Nikademus che riesce ancora a percepire impronte del passaggio del ciondolo nella Trama. Una sfida di abilità del tutto nella norma: rapida, efficace, vincente… forse troppo facile, nonostante in linea con le regole.
Le SdA meritano un approfondimento, secondo me, e una riflessione sulle CD; mi paiono eccessivamente facili e non sono per nulla un DM particolarmente ostico. Nel senso: mica narro per osteggiare i PG. Ritengo, però, che se le SdA non rappresentano mai una sfida seria per il gruppo, sia il caso di ritoccarle un po’, soprattutto per il divertimento dei giocatori. Avere sempre successo rischia – alla lunga – di diventare noioso. Mi riservo dopo gli esami di rileggere con ordine gli articoli della WotC e tentare qualche trucco consigliato da loro (magari alzando di due punti le CD?). Staremo a vedere…

L’inseguimento, comunque, si sviluppa con tre sfide di abilità, una per giorno di marcia. Ho seguito il vecchio consiglio, scorporando un po’ la questione – direi con buon successo – e questo ha permesso ai personaggi di saltare un riposo e avviarsi con maggior efficacia sulle orme del ragazzo. E’ comunque parso chiaro a tutti che il loro fuggitivo procedesse a ritmi decisamente superiori… forse troppo! L’aiuto magico è garantito. Aiuto magico-divino che sembra intervenire anche sugli eroi, quando Shear’vis ritrova, al fianco del fuoco durante il suo turno di guardia, una giovane mezzelfa, palesemente legata a Deep Sashelas. Il dialogo tra i due è breve e intenso; Shear’Vis riceve in dono un memoriale del dogma di procreazione della bellezza della divinità elfica e un coltello da incisione, strumento da lavoro prediletto per la creazione di oggetti piccoli e nuovi. Andrà apprezzato, posso garantirlo… (e alcuni suggerimenti ricevuti al tavolo porteranno a nuove vie creative, vedrete).

Il gruppo raggiunge così un piccolo villaggio verso l’alba del terzo giorno; quello che da lontano sembra un ameno paesino di una decina di case si trasforma in breve in un inferno. Un uomo, terrorizzato, corre verso gli eroi, chiedendo il loro aiuto contro i draghi che hanno attaccato la sua fattoria. Un brutto affare… ma gli eroi non si negano al loro dovere (ci prova l’elfo, ma infine cede. Sarà stato l’incontro divino? Non sembrerebbe…). Il combattimento con tre (3!) drachi si risolve in breve tempo; già il fatto che non siano draghi facilita il compito, la loro scarsa intelligenza lo rende ancor meno impegnativo (la prossima volta metterò tre draghi, NdM). Poche ferite ricevute dal gruppo, soprattutto per Nikademus (che – qualcuno capirà – avrebbe da insegnare a Sirius in fatto di restare nelle retrovie. Garantisco!), e molto sangue che sgorga dai corpi dragheschi degli avversari. Insomma, una passeggiata.
Terminato lo scontro, è il momento di riunire le famiglie; la fattoria sventrata dai drachi era abitata e, miracolosamente, tutte le creature senzienti sono sopravvissute. Mancano una manciata di pecore e ampie porzioni di pareti, ma il povero contadino se ne farà una ragione. Se ne farà una ragione anche il villaggio che, per bocca di molti, chiede aiuto agli eroi; questi, titubanti, sembrano maggiormente convinti nel momento in cui scoprono che il ragazzino sembrava diretto proprio verso il luogo di provenienza dei drachi e che era stato avvistato la sera precedente, mentre attraversava a gran ritmo i prati vicini al villaggio. Un caso? una coincidenza? O un astuto piano ben organizzato?
A interrompere le riflessioni giunge un nuovo urlo di allarme: un ragazzino ha appena visto un draco avventarsi su casa sua e uccidere suo padre. La morte chiama vendetta e, ovviamente, tra i bellicosi non poteva mancare Shear’Vis; è, però, arrestato dalla docilità del draco, più interessato alle farfalle che alle lame. Probabilmente il fatto che il padre del ragazzo sia vivo, vegeto e stordito può aver fatto la differenza, così come la bardatura sul draco. Ha così inizio – su idea di Ghealdan – una sfida di abilità per ammansire la creatura; peccato che nessuno parli draconico, sarebbe stata più semplice. Tuttavia, il gruppo riesce nell’impresa (scontata…) e tranquillizza la pacioccosa creatura drachesca, lasciando aperte molte domande sul finire della sessione:
Come cambierà la storia? Cosa conterranno le due bisacce? Dov’è finito il suo cavaliere? E’ legato a esso anche il padre ferito?
Soprattutto: dov’è finito il ragazzino? Cosa sta tramando?
A queste e molte altre questione, forse avrete prossimamente risposta.

Infine è giunto il momento del report della sessione di giovedì; i tempi stretti del weekend e l’urgenza di postare riguardo alla “trovata narrativa” per la condivisione della sorte del gruppo hanno fatto un po’ slittare questo post, ma finalmente possiamo dire che vede la luce.

Ci eravamo lasciati con un cadavere fumante e una mezz’orca sulla soglia dell’angolo, in attesa delle reazioni dei PG (o della mezzorca). La mezzorca, proprio lei, si è dimostrata cordiale e ferma nell’indagare presso i Pg e nel porre domande, cercando di ricostruire gli accadimenti; la sua puntigliosità si è scontrata con un (fallito) tentativo di intimidirla da parte di Shear’vis, che s’è beccato un’occhiataccia. L’arrivo di nuove guardie, preoccupate dai rumori, ha aperto una sfida di abilità rapida ed efficace, la cui conclusione (vittoriosa) è stato un viaggio presso il prefetto reale locale.
Tuttavia, l’eccessiva altezzosità dei PG ha un poco rischiato di infrangere un sottile equilibrio, ristabilito solo con l’aiuto della trovata ruolistica narrata in precedenza.
Insomma, se la sono cavata…

Il prefetto locale, ben consigliato da prodigiosi assistenti (?) ha quindi assegnato al gruppo di “eroi” l’incarico di recuperare ragazzo e girocollo, con una certa urgenza. Scena narrativamente centrale, profondo l’incontro con la madre in lacrime e, soprattutto, molte le promesse di riportare giustizia. Dopo una notte in locanda, trascorsa con Shear’vis che derubava un ubriaco Altair – reduce da una scena alquanto pittoresca durante la quale il gruppo ha invano cercato di scucire più soldi a mastro Fingertrip – si è così diretto presso il locale tempio di Moradin. la notte, tuttavia, ha anche visto un altro protagonista: Altair, immerso nei postumi della sbornia, ha sognato un guerriero goliath in armatura pesante recante un simbolo di Ilmater, dotato di possente martello in cristallo, circondato da fasce e bende rosso carminio, richiedere la sua assistenza affinché lo liberasse. Il soggetto è ignoto alla memoria del prode (?) guerriero, che si pone ora il dubbio di chi sia il soggetto… e se renderne nota l’immagine al gruppo. Solo un sogno o una vera visione?
La benedizione a base di acquasanta è stata (e sarà…) fondamentale per lo svolgimento della missione; acquasanta nanica, ovviamente, ottima birra distillata in loco. Il chierico ha quindi operato un lungo rito di benedizione, prima di lasciare il gruppo libero di far dann… iniziare l’inseguimento al clone (o era l’originale) del ragazzino. Sulle sue orme, letteralmente, il gruppo si incammina, iniziando una caccia che potrebbe portarli lontani o, a seconda dei casi, alla morte.

Serata lunga e intensa, ma c’è poco da raccontare; molto è già stato detto, molto è stato più che altro interpretato. Giovedì, invece, ci si avvicinerà a un po’ di azione, finalmente. Era l’ora… e azione, ovviamente, non sarà solo pugna. E la campagna avanza… anche se su binari diversi dalla prima previsione. Vediamo un po’ come gestirci nelle prossime settimane…

…”Liberatemi!!!”

Personaggi e conseguenze

Immagino che ricordiate tutti a che punto era rimasta l’avventura mercoledì scorso.
Questa settimana ho avuto un giorno extra per predisporre la serata e, anziché dedicarmi al report della serata, nel post-sessione il primo spazio lo voglio dedicare alla genesi della sessione e, in particolare, a una specifica scelta nella narrazione delle conseguenze di alcune azioni dei PG.GdR

Ricorderete che l’ultima sessione s’era conclusa con la morte di un ragazzo – innocente – bombardato dalle massicce armi e dalle arti arcane dei PG; il ragazzo in questione era stato posseduto da un ciondolo appartenuto a Zhengy, il temibile e temuto Re-Stregone di Vaasa.
Ora, i PG erano rimasti in bilico sulle loro scelte; non tutto il gruppo era concorde, non tutti i giocatori erano concordi… e la situazione, a dire il vero, non era propriamente chiara.
La settimana è stata così trascorsa dal DM impegnato a dirimere la matassa attorcigliata che s’era venuta a creare nel bel mezzo della trama; sintomatico il sondaggio apparso sul blog, inerente proprio le sorti del gruppo. Sintomatico di una forte divisione nel gestire un bivio che era significativo tanto per la trama quanto per l’andamento della campagna

Diciamolo chiaramente: non sono DM adatto a gruppi di massacratori impuniti. E’ un po’ una questione di limiti fisiologici, anche ruolistici se vogliamo, nel lasciarsi andare all’efferatezza (emblematiche alcune mie interpretazioni vampiresche… e tenebrose). Oltre un certo taglio, non fa per me; posso tranquillamente essere un cattivone da fumetto, anche divertente, grottesco, orrendo, assurdo, terribile, ma più di tanto – nel tempo e nella profondità – non posso calarmi in un cattivo a tempo pieno: freddo, calcolatore, cosciente, volutamente malevolo. A tratti, mi infastidisce. Da DM questo limite è molto meno influente, però non navigo a mio agio, appieno, in situazioni che presentano questi tratti. Prediligo i gruppi “sul buono andante”, lo sanno tutti (ed è stato dichiarato a inizio campagna); dopotutto, da non dimenticare, D&D è un gioco di eroi, non di anti-eroi. Il Male – facilmente riconoscibile, spesso, comunque individuabile – è il nemico da affontare, l’avversario da abbattere. Certo, ci sono i grigi ed Eberron in questo ha fatto un ottimo lavoro. Ma resta un gioco eroico. Storie eroiche per eroi.

Torniamo al gruppo; le azioni sono state indubbiamente repentine e avventate. Si poteva tentare qualcosa di più, questo è certo (ma non sarò io a svelare quanto sarebbe accaduto in risposta a quei tentativi…) e il dubbio rimarrà. Dubbio, però, che non intendevo far fuoriuscire solo da me. Insomma, ho passato post e post a sostenere la gestione comune della campagna, dare un colpo di mano su questa situazione sarebbe stato rinnegare quanto detto. Eh no, non si fa!
Il peso delle scelte ricade sul gruppo e volevo che fosse il gruppo stesso a valutarle e, se possibile, a soppesarle da un altro punto di vista. L’idea originaria, in realtà, non è tanto mia quanto di un altro giocatore, attuale Game Master di Qin (ne parleremo, tranquilli), che l’ha buttata lì alla fine della scorsa sessione. Ha spesso colpi di genio e ho colto al volo il suggerimento. Un po’ riadattato al gruppo e alle esigenze contingenti, l’ho sottoposto alla giocata di ieri e, devo ammettere, il risultato è stato positivo. Spero.

Cosa diavolo abbiamo combinato, quindi?
Ho fatto loro giocare la riunione consiliare del prefetto reale, colui che doveva decidere della sorte dei PG; mentre io interpretavo detto prefetto, ai cinque giocatori sono stati assegnati cinque ruoli centrali in città o nella storia. Una breve descrizione caratteriale, due abilità a testa, qualche indicazione per contestualizzare e via di interpretazione delle nuove figure. Mezz’ora di questo gioco, decisamente interessante,  dedicato a influenzare in un modo o nell’altro il prefetto, vero padrone della situazione (padrone molto silenzioso).
La giocata ha avuto immediate ricadute sui PG; l’influenza sul prefetto doveva modificarne la predisposizione verso il gruppo e, in parte sancirne il destino. L’incontro PG/Prefetto è stato una sfida di abilità, le cui CD, abilità e quant’altro è stato definitivo proprio dall’”umore” del prefetto a fine discussione.
Un gioco nel gioco, se vogliamo dirla così, un ribaltamento delle prospettive, se vogliamo sfruttare questa visuale.

Il gruppo ha così dovuto affrontare un prefetto non troppo irritato ma sicuramente deciso, spinto dai consigli quasi unanimi dei suoi “assistenti” a conferire ai PG l’incarico – oneroso – di recuperare ragazzino clonato e ciondolo, sperando che mezzo ragazzino sia sufficiente a restituirlo alla madre in lacrime.
Qui ci sta un po’ il pacco della serata: era la stessa idea che avevo avuto già io. Certe volte un DM usa questi strumenti sperando anche in una svolta imprevista all’avventura, ma così non è andata. Possiamo dire che il gruppo tende a evitare i piani del DM quando questi vorrebbe seguirli e ad adattarcisi tranquillamente, anzi imboccarli con gioia, quando lui cova la segreta speranza di un loro colpo di testa. Sarà la maledizione del DM…
Ironia a parte, è stata una serata interessante; buonissima qualità di gioco (a parte qualche giocatore dispersivo… e casinista, vero?), divertimento assicurato, passaggio di livello e, soprattutto, una brevissima pausa di riflessione sull’andamento della campagna e sulla sua struttura. Penso ci volesse per mettere a fuoco bene la situazione e renderla più gestibile e divertente per tutti. Mentre non spetta a me imporre ritmi, gusti e temi, altrettanto vero è che non posso snaturare troppo le mie preferenze o ne verrebbe fuori una campagna scadente, come se facessimo fare il centravanti a Gattuso (o il trequartista a Marchisio, vero Lippi?). Insomma, ci vuole mediazione… e ci vuole impegno da tutte le parti in causa. Un breve stop per rivedere questi dettagli, secondo me, innalza il tono della campagna e produce il benefico effetto di aumentare le prospettive di divertimento futuro.
Vi saprò dire se ha funzionato davvero…

Domani il report della giocata: non mancate!

Siamo così giunti alla terza sessione di gioco.
Abbiamo lasciato i nostri eroi di fronte a un ciondolo con collana che fluttuava a un metro da terra, poi diretto contro un ragazzino di passaggio; scena derivante dalle scelte bislacche dei PG (furto e occultamento del corpo del reato), ha chiuso al massimo del climax la sessione precedente.

Ed ora, la continuazione…

Il ciondolo scaglia il ragazzino a terra e subito Ghealdan si avventa su di lui nel tentativo di strapparlo dal corpo (inerme e impotente) della vittima causale; la prova è vana (eh, maledetta Forza 8…) e il successivo dardo incantato di Nikademus (!) centra in pieno il povero fanciullo, che, scosso, inizia a tremare e, sotto di lui, scompare, per apparire sdoppiato ai suoi fianchi. Due fanciulli identici, uno con il ciondolo adeso al torace, l’altro con il girocollo fissato nella carne, occhi socchiusi, apparentemente immobili. Le mazzate di Tyra e Altair completano l’immagine, mentre Ghealdan non concorda affatto con l’aggressività del gruppo.
Parentesi, quindi: in effetti i margini per definire “ingiustificata” l’aggressione ci sono, eh… si che il gruppo è “d’azione”, però…
Negli attimi che seguono, le due copie fuggono in direzioni opposte, marciando a ritmo sostenuto verso la libertà; mentre i PNG “amici di Tyr” si dedicano al fanciullo con girocollo, il gruppo si avventa sull’altro, bombardandolo con incantesimi e attacchi, fino a che questo non si ferma. In quell’istante, il potere del ciondolo evoca attorno al ragazzino un guscio protettivo e appaiono attorno ai Nostri Eroi (?) cinque fantasmi alquanto irritati… che li attaccano. Il ciondolo sbrilluccica, i fantasmi menano, i personaggi ricambiano.
Numerose le scene degne di menzione: Altair si specializza nel prender mazzate – è un classico – mentre l’elfo emerge dall’oscura oscurità con passo oscuro; marchi che volano come tappi a capodanno, il mago che si ritrae dalla battaglia con passo celere (un caso, eh!), un dragonide trasparente che sputa energia necrotica sul gruppo. Insomma, un combattimento intrigante, non troppo vario e, secondo me, un po’ troppo lungo (dalle 22.15 alle 00.15).

La scelta di colpire il ciondolo a distanza – mentre il ciondolo stava attivamente risucchiando energia vitale dal ragazzo malcapitato –  porta allo svenimento, o forse alla morte, dell’innocente portatore; scelta le cui conseguenze il gruppo dovrà pagare, comporta anche che il ciondolo, libero e fluttuante, passi all’attacco con raggi mortiferi, necrotici e alquanto scorretti.  Il primo colpo – critico – di Altair ha come risultato un’esplosione che lo scaglia a zero punti ferita, mandandolo KO proprio sul più bello (quando, cioè, le cure del gruppo erano ormai estinte).
La situazione sembra volgere davvero al peggio; fortunatamente l’eroico vendicatore elfico – matto come un cavvalluccio marino – riesce e sferrare una serie di potenti colpi sulla creatura, aiutato anche dal colpo di genio di Tyra, che risolleva Altair e grazia Ghealdan al’Thor di preziosi punti ferita. Nikademus continua nel ruolo del mago archetipico, mantenendo le debite distanze.
Il combattimento prosegue con il ciondolo che si teletrasporta per vicoli e piazzetta, i PG che lo tampinano e lo massacrano e, soprattutto, nel renderlo sanguinante (dopo la bella botta di contraccolpo) riescono a recuperare i poteri a incontro.
Svolta nel combattimento; anche se il ciondolo è rinvigorito, la sua sorte è segnata e la spada che lo manda in frantumi è, ancora una volta, quella di Ghealdan: esplosioni in lontananza accompagnano il silenzio che s’era creato a fine battaglia, mentre l’oscurità sembra quasi avvolgere il gruppo e Bloodstone, forse proveniente dal simbolo sacro oscuro di Shear’vis… un delfino cupo, nero (un’orca?), punteggiato di piccoli punti di luce.

Altra sessione, altra storia.
il gruppo ha affrontato come prevedibile la scena a testa bassa; a poco è servito il tentativo di Ghealdan di intavolare una discussione. Quando urli “Non vogliamo farvi del male!” e sei seguito da un colpo di dardo incantatore… beh, nonostante tu sia molto diplomatico, c’è poco da fare.
Ora il gruppo è innanzi a una scelta difficile; il corpo del bambino giace, morto, ai loro piedi. Shear’vis ha raccolto i frammenti del ciondolo. Altair è stato parzialmente scoperto nel suo furto. Tyra non è così concorde con le scelte del gruppo. Ghealdan al’Thor metterebbe volentieri le mani addosso a qualcuno degli altri. E la folla inizia a puntare gli occhi sui PG, visto che se le sono date di santa ragione, tra esplosioni e quant’altro, per nove round (poco meno di un minuto).
Ci saranno spiegazioni e molto sangue da dichiarare…
…ma questa sarà la storia della prossima settimana.

P.S.: a breve – domani? – arriveranno il mostro cattivissimo che i PG hanno affrontato ieri. Altro post di Game Design in vista. E forse anche un bel brano narrativo…

Seconda sessione: sesso & furti

La seconda sessione è stata condotta in un’atmosfera di ilarità ed eccitazione generale, forse dovuta ai giocatori particolarmente in vena di far casino! Ah, possa Cyric vegliare sul loro sonno…

La storia è ripartita dalla carovana in vista di Bloodstone (rocca che ha dato numerosi problemi di pronuncia al DM), accerchiata dal passo e dalle Montagne Galena. Uno spettacolo da mozzare il fiato e da dare i brividi… brividi percepiti chiaramente dal mago, al passaggio di una carovana in opposto senso di marcia. Il gruppo di eroi, su indicazione di Nickademus, ha adocchiato un simbolo del Culto del Drago (Cult of the Dragon, uno dei più bei manuali di AD&D); gli eroi, buoni andanti, hanno subito fermato la carovana e interrogato il portatore, un elfo del sole (eladrin, now) così altezzoso, ma così altezzoso “come solo un elfo del sole sa essere“… da irritare un po’ tutti. A placare animi che si stavano scaldando è giunto McGales, un nobile paladino di Ilmater, proveniente da Damara – dalla corte di Dragonsbane – che ha rapidamente interloquito e spiegato come l’oggetto sia, in realtà, una spoglia di guerra. Tensione per tensione, scambio di battute, frecciate e quant’altro… alla fine la carovana è ripartita alla volta di Palischuk, destinazione del loro viaggio, non senza lasciarsi indietro un’ombra di mistero. La percezione di Nickademus, dopotutto, era stata vaga e inquietante, come un’ombra cupa, una mano artigliata… un leggero brivido alla base del collo…

I PG hanno poi proseguito il viaggio rimorchiando – letteralmente – due pulzelle in vista di Bloodstone, due tranquille contadinotte che stavano riportando entro le mura un paio di fascine d’erba. Tre omaccioni su quattro iniziano a fare gli splendidi con le donzelle (il tiefling resta in disparte, forse per via della coda prensile), che accettano volentieri un aiuto e un passaggio, senza concedere troppo delle loro grazie. Tutti assieme si trovano quindi sulla soglia del Furetto Avvelenato, forse la specialità locale, forse solo il nome della locanda. Qui l’eroico Ghealdan tratta con il proprietario, riuscendo a strappare una camera gratis, cibo compreso, per il gruppo se avesse riempito la locanda per la sera, usando la sua arte musicale. La camera è, poi, teatro di una buffa discussione per la precedenza alla tinozza, che si conclude con Ghealdan e Shear’vis che si lavano a vicenda (o forse no?) in tinozze vicine; l’elfo, per inciso, da segni di chiaro squilibrio, parlando da solo, salutando le pozze d’acqua e sussurrano alle ombre, che fuggono da lui (i segni di squilibrio potrebbero essere del giocatore, però).

Chiusi i siparietti, è ora di cena, a base di cinghiale, patate e poco altro.  Un classico.
Poi… musica per tutti, anche se nel frattempo una cameriera è importunata da un simpatico ometto circondato da mezzorchi poco raccomandabili, e riesce a sottrarsi solo grazie all’aiuto di Ghealdan che, poco dopo, si dedica al suo mestiere preferito: suonare il liuto.

Mentre la locanda va riempendosi e la gente è attenta nell’ascoltare  la storia dell’epica resistenza della rocca e dei suoi abitanti, Altair ha la brillante trovata di andare a frugare nelle camere ora non controllate per vedere se trova “qualcosa di sospetto” (possibilmente d’oro e a forma di moneta). A parte un garzone halfling impegnato a saltare su un letto, per “provarlo”, dice lui, Altair si imbatte in quella che sembra essere la camera di un gruppo di avventurieri notato poco prima in locanda; al suo interno, oltre a qualche abito di buona fattura, trova uno scrigno, ben chiuso e resistente ai tentativi di apertura “normali”.
Il prode guerriero – con un debole per Mask, a quanto pare, nonostante fosse un helmita – ha così l’idea di chiedere aiuto a Tyra, prelevandola in fretta e furia dal piano di sotto. Le remore morali della runista, però, rallentano l’operazione di apertura, definitivamente interrotta dalle urla infuriate e preoccupate di un omone, che sbraita per il furto di “qualcosa di pericoloso”.

Le urla, provenienti da un goliath membro – forse leader – del gruppo di avventurieri precedentemente avvistato, attirano anche l’attenzione di Ghealdan, che stava discutendo con un nuovo amico, un bardo valliggiano di passaggio. In pochi istanti, i due gruppi si riuniscono nella camera dei PNG, seguiti anche da Tyra e Altair, che per ora tengono in piedi una magra copertura, cercando di non far scoprire il furto.
Il piccolo contenitore paro contenga una reliquia del potere del Re-Stregone di Vaasa, Zhengy, scoperta dai prodi eroi durante un inseguimento a un gruppo di cultisti del drago (toh, un drago!), che ora stavano portando a Dragonsbane per distruggerla. La reliquia pare essere pericolosissima… e dotata di una certa intelligenza malevola, il suo recupero è una priorità.
Tra sospetti vari, Tyra e Altair capiscono l’errore marchiano e meditano su come risolverlo senza farsi scoprire. L’esito è Tyra che lancia lo scrigno fuori dalla finestra, dopo aver finto un malore, mentre Nickademus e il mago gnomo dell’altro gruppo tallonano la traccia arcana dell’oggetto magico.
Il gruppo si fionda sulle sue coordinate, solo per trovare lo scrigno in frantumi, il ciondolo levitare a venti centimetri da terra, dotato di volontà propria, e un ragazzino svoltare proditoriamente l’angolo e venir colpito proprio dal ciondolo in questione.

Finale al climax, sessione chiusa, attesa per la prossima puntata.
Riflessione del DM: mai organizzare troppo le campagne, i PG stravolgeranno comunque le tue intenzioni e le trame che avevi pensato. Tre avventure appuntate sono state cestinate in venti minuti. Uao!

Prima sessione

La prima sessione è andata.
Serata divertente, con molte trovate brillanti e alcuni dettagli da affinare.

Per prima cosa, l’apertura: un po’ copiando, un po’ sfruttando un’idea che avevo già dai tempi della Cronaca di Maghi, ho aperto io la campagna dalla… fine! Scena di combattimento, in una grande grotta, dove gli Eroi si stavano scontrando con un drago ossuto, scuro, coperto da scaglie e spunzoni, sopra a un grande sigillo che tremolava e minacciava di schiudersi da un istante all’altro. Sulle note di un liuto e sotto la luce funerea dei funghi della grotta, gli eroi brandivano le loro armi e i loro strumenti e si scagliavano all’attacco della creatura, mentre un essere incappucciato, curvo e sfuggente, lasciava la grotta attraverso un arco sovrastato da un architrave decorato.

L’inizio è stato così.
Poi siamo passati alla vera storia, un grande flashback, diciamo. E anche qui ho preso da qualcuno che mi ha preceduto, con un tocco di aulica cultura classica: un bell’inizio in medias res.
La scena di inizio della campagna è stato un duro combattimento con un gruppo di goblin. Alcuni personaggi erano membri di una carovana assaltata, altri erano – invece – avventurieri a caccia di orecchie di goblin (valgono ben 5 m.o. l’una!). La carovana era stata assalita da un gruppo di goblin molto malintenzionati e… beh, a quel punto gli eroi non potevano che intervenire. In pratica, il primo gesto del DM è stato quello di posare la plancia di combattimento e far cuffare i personaggi con goblin tostissimi.
Il combattimento ha preso buona parte della serata ma si è rivelato vittorioso per i PG, che hanno steso i goblin senza troppe difficoltà (a parte il povero guerriero Altair, un poco preso di mira); pregevoli un paio di colpi dell’ardente|psicombattente e del vendicatore, decisamente folli i giocatori. L’elfo vendicatore sibila e si muove sul campo come una furia, minacciando i nemici e spargendo distruzione con la spada bastarda. Il mezzelfo ardente|psicombattente porta la sua fullblade argentea con la leggerezza di un fuscello, nonostante pochi muscoli, e devasta ogni goblin sulla sua linea di visuale. Il mago, un povero tiefling, diciamolo, invece inizia la battaglia beccandosi una manciata di attacchi e pensa bene di ritirarsi nelle retrovie (adoro i maghi che si allontanano!), da dove porterà morte… ma non troppa (e molte illusioni). La runista umana si tiene nelle retrovie, per un po’, ma garantisce impulsi curativi un po’ a tutti, portando anche una discreta dose di danni con il suo grosso martello. Il guerriero funge soprattutto da puntaspilli ma dimostra di avere la pelle dura (molto dura).
Insomma, una certa equità di intenti.
A combattimento chiuso, spartizione di orecchie un po’ indecisa e… compare sulla scena Fingertrip, lo gnomo alla guida della carovana, disposto ad assumere i PG per sostituire le guardie decedute. Un buon affare, 2 m.o. a testa e tutto ciò che avrebbero raccattato lungo la strada. Fingertrip per ora rimane in disparte… ma suona come qualcuno che potrà tornare molto utile nel futuro (garantisco!).
Diamo così il via a una breve sfida di abilità (che domani posterò a parte) e subito in marcia verso il Cancello di Vaasa e Bloodstone. Il viaggio vede il passaggio attraverso tundra, boschi, rive fluviali e quant’altro lo splendente Vaasa può garantire (neve e ghiaccio, di solito). Ci affrettiamo un po’, causa ora tarda, ma cerchiamo quantomeno di fermarci a un punto “morto”.
Il viaggio non lascia troppi segni, fila liscio e senza intoppi (salvo lugubri canzoni dell’ardente|psicombattente con un nome impronunciabile), e i PG vedono finalmente il traguardo di fronte a loro. Ma ci arriveranno la prossima settimana. E lì la Campagna prenderà davvero il via, dopo una serata dedicata soprattutto a unire le fila, conoscersi e mangiare qualcosa assieme (tuttapatata!).

Impressioni positive, ma per ora è tardi e scriverò sicuramente nei prossimi giorni qualcosa di più. Campagna iniziata, blog che si farà silenzioso… e arrivederci a mercoledì prossimo!

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