Category: GdR


L’Arte del DM: segare i giocatori

Non molto tempo addietro, con questo post, abbiamo discusso un po’ sulla filosofia di gestione e cogestione di una campagna; il solito lungo discorso riguardo le relazioni all’interno del gruppo. credo sia giunto il momento di riprendere le fila del discorso e proseguire questo cammino teorico-teoretico sul Game Master e le sue prerogative nei giochi di ruolo (bello scrivere aulico…).

Segare i PG è un atteggiamento che ho visto applicare spessissimo da parte di numerosi DM. generalmente, è la soluzione più rapida ed efficace quando si tratta di mantenere in ordine la propria trama (propria… già questo non va molto bene!) e si desidera che i binari siano seguiti senza eccessive deviazioni. Ammetto che caderci è semplicissimo; ma caderci significa anche privare i giocatori – il gruppo – di parte del divertimento. Se un tempo si poteva pensare di essere in grado di saper reindirizzare il gruppo sui binari senza che questi se ne accorgessero, oggi io penso che l’ideale sia lasciar perdere i binari e seguire i giocatori dove vorranno portare l’avventura.
Ed è davvero un delirio…

Segare i PG diventa quindi sinonimo di “railroading”; ma solo in parte. E questa parte per ora la lascio, perché voglio concentrarmi su altro.
Segare un PG può anche equivalere a imporgli qualche tratto, qualche svantaggio, qualche scelta che il giocatore non vorrebbe. Più spesso, segare i PG significa limitarne le potenzialità, ridurne gli oggetti magici, privarli di qualcosa che spetterebbe loro… perché è così!
Ho sentito e letto di DM che “non accetto questa classe di prestigio perché è troppo potente“, o quell’incantesimo ”perché facilita troppe cose“.  Al di là della ritrita posizione per cui non spetta al DM prendere queste decisioni, bensì al gruppo, questi sono i tipici atteggiamenti che ledono il divertimento perché inficiano il gioco per come è stato pensato. I Dm tirchi con gli oggetti magici, ad esempio, rendono inevitabilmente più difficili gli scontri e, se questo aggiunge pepe, è una modifica alla struttura del gioco che deve essere condivisa dal gruppo, non scelta monocraticamente dall’alto. Dopotutto… se voglio giocare a D&D, gioco a D&D; se ho metà degli oggetti magici previsti, non sto giocando a D&D per come è stato pensato, ma a D&D secondo Altobizio il DM Fittizio. E torniamo al solito vecchio discorso…

Non sono uno psicologo o un sociologo, quindi non scenderò nei meandri della psiche dei DM per dire “Un DM così è sicuramente un insicuro, che teme di perdere il controllo della sua vita e lo proietta sul gioco” o cose del genere; lascio queste supposizioni a chi ne ha fatto una crociata, sul web e altrove, proponendo le nuove forme del Gioco di Ruolo come risolutrici di quell’orda di problemi sociali, psicologici e psichiatrici che affliggono i gruppi di giocatori di ruolo che si ostinano a permanere nei loro modelli antiquati, dannosi, patologici e letali (si, sono sarcastico e polemico…). Dirò soltanto che: a) i giochi emersi da The Forge hanno sicuramente fornito stimoli e spunti di riflessione per tutto il settore; b) molto spesso i DM hanno una visione distorta del loro ruolo, derivata da pessime abitudini mai chiaramente esposte sui manuali ma invalse nell’uso comune tra gli anni ’80 e gli anni ’90.
In effetti, non troppi mesi fa mi è capitato di sentirmi dire “A me queste buffonate della cogestione uscite con D&D Quarta non interessano“. Al di là dell’errore di fondo (D&D non ha invitato nulla…), è ovvio che questo atteggiamento non conduca di certo a un buon gioco. Ne derivano i DM che non si fidano dei giocatori (“Tira davanti ai miei occhi“; perché mai dovrei barare?), quelli che impiegano sistematicamente strategie per ostacolare le iniziative dei giocatori, quelli che esigono che i giocatori non leggano i manuali di ambientazione, perché altrimenti scoprono troppe cose (se non so distinguere ciò che so io da ciò che sa il mio PG, sono messo davvero male, altro che Del Drago) e via dicendo.
Un elenco lungo e interminabile… atteggiamenti e DM che si sovrappongono.
Particolari quelli che letteralmente segano le potenzialità dei PG: incantesimi vietati, privilegi di classe rimossi, talenti limitati, classi di prestigio dimezzate, oggetti magici contrastati… e così si apre l’escalation al bug, la ricerca del trucco, della forzatura per bypassare il limite proditoriamente imposto. Non un bello spettacolo…

Mi sono chiesto il perché e, francamente, non ho risposte univoche. Un po’, credo che davvero sia la necessità di tenere sotto controllo la situazione; più che esigenza di controllo patologico, penso sia il desiderio di far funzionare tutto e creare un buon gioco. In parte, c’è la forte volontà di non far deragliare troppo la trama per non perdere ore di lavoro e preparazione. Infine, credo che il ruolo del DM sia difficilissimo, e improvvisare può riuscire molto difficile, soprattutto all’inizio (o se non si ha esperienza nell’improvvisare… scout docet, deo gratias!). In definitiva, c’è un effetto e non si conosce di preciso la causa.
Molti gli strumenti utili a risolvere questa situazione; soprattutto l’esperienza e la volontà di porvi rimedio.  Testare altre forme di giochi di ruolo è sicuramente un buon inizio; amplia la visuale, mostra soluzioni che non si immaginavano, fornisce nuove intuizioni. Molti DM, poi, semplicemente non sono affatto sicuri di riuscire a controllare a dovere il gioco.  Temono, in pratica, che personaggi troppo potenti siano in grado di stravolgere troppo il gioco, distruggendo ogni sforzo e ogni possibilità di divertimento. Ma è esattamente il contrario. Un giocatore di un PG ormai scafato – metti un mago di 18° livello – sarà ormai stufo di scontri mortali, nemici sempre avanti di un passo, protezioni insorpassabili… vorrà godersi, invece, un po’ del suo potere. Se lo merita, è giusto così e non distrugge affatto il gioco. Tutt’altro, lo migliora e dona nuove sfumature. Pertanto: niente paura, è un gioco e cresce benissimo così. Non segate troppo…
Al riguardo, penso che il lavoro compito dalle due Guide del DM fin qui uscite per la Quarta Edizione di D&D sia ottimo; distanziandosi dai predecessori, questi prodotti forniscono utilissimi strumenti e spunti per tutti i DM e, più in generale, per i GM di qualsiasi sistema. Sono davvero consigli polivalenti… e sarebbero molto utili anche in giochi distanti da D&D, come la linea di Mondo di Tenebra o Sine Requie (per non parlare di Cthulhu).
Credo che un gioco validissimo per dare spunti sulla conduzione  di una trama che assecondi le scelte dei personaggi, pur mantenendo un ruolo preminente per il GM, sia Esoterroristi: agile, veloce, decisamente valido, il manualetto fornisce davvero un esempio di come si possa impiantare su una struttura tutto sommato “classica” un sistema decisamente all’avanguardia e perfettamente funzionante. E se con quello si riescono a fare avventura d’investigazione senza preparare poi così tante cose prima… beh, complimenti davvero.

Si, ne avrei per ore, lo ammetto. Mi fermo qui, però.
So che, a differenza del predecessore, questo articolo è stato meno incisivo. Ma il suo scopo è quello di gettare la pietra e osservare le onde muoversi nello stagno…

Il GdR nell’era del web

Giocare di ruolo è un’occupazione estremamente antica, anche se codificata solo nell’ultimo secolo, quantomeno per come noi lo conosciamo oggi. Non mi dilungherò su questo perché, dopotutto, non sono uno storico dei giochi né, tantomeno, un sociologo.
Parlerò, però, per qualche riga dei giochi di ruolo passati al web e, come tali, sperimentati da me.

Ora, le forme che il GdR ha preso sulla rete sono molteplici e veramente diffuse; alcune le ho sperimentate, altre, francamente, le ho evitate con accuratezza.

Tra le mie sperimentazioni trova posto ampissimo Star Trek: Genesis, un GdR via chat ambientato nell’universo di Star Trek, una delle mie grandi passioni. Gioco su Genesis da almeno quattro anni e, devo dire, è stata un’ottima esperienza. Ho avuto modo non solo di interpretare un personaggio dall’accademia al grado di Comandante (con tanto di incarico da primo ufficiale), ma anche di incontrare e conoscere persone nuove, magari sparse per l’Italia – e non solo – con le quali, pur virtualmente, si sono stretti un po’ di legami. Effettivamente, dimensione centrale del web e di queste interazioni ludiche è la conoscenza; senza passare a fare il sociologo, è indubbio che questi “luoghi” di contatto siano fucine di relazioni, per quanto mediate – e a volte falsate – dal mezzo web. Genesis è stata la mia primissima esperienza di lungo termine sul web, forse l’unica, e per questo risulta molto difficile staccarsene anche quando, razionalmente, il tempo e la disposizione dei tempi si modificano e rendono più difficile seguire il gioco; diciamo che c’è sempre l’obiettivo, la speranza e il tentativo di riarrangiare queste tempistiche serali per tornare a giocare con i vecchi ritmi (e forse è davvero dietro l’angolo…).
Cosa mi è piaciuto di Genesis? Quantomeno due cose: l’ambiente e la struttura. Il primo è fondato su un’atmosfera di sano divertimento; certo, in questi anni abbiamo assistito a scenette davvero pietose, con vere e proprie “lotte di potere”, ma i problemi sono sempre prontamente rientrati e l’amministrazione ha sempre reagito con prontezza e decisione, anche al suo interno. Non penso proprio che potrei lamentarmi o aspettarmi di meglio; da racconti di amici che hanno provato altre esperienze, certi apici raggiunti su Genesis sono la prassi quotidiana di convivenza… e non mi meraviglio, allora, che in questi luoghi il turn over, soprattutto alla base, sia fortissimo. Genesis è un luogo tranquillo, di sano divertimento e vero e proprio “ludus”: certo, risente oggi delle nuove potenzialità del web che sempre più si allontanano dall’interazione esclusivamente via chat, ma anche questo ha il suo fascino. Fascino che, appunto, conduce al secondo elemento favorevole: una struttura semplice e lineare che, a discapito di quanto fa oggi il web, punta sulla fantasia dei giocatori e sulla loro immaginazione piuttosto che su un’immediata visualizzazione. Per me che ho un culto dell’immaginazione e non dell’immagine… è un fattore enormemente positivo. Qualcuno obietta che il puro sistema di chat è ormai vecchio e passato: innegabile. E’ però anche uno strumento eccellente per narrare una storia. Dopotutto, le migliori esperienze di gioco di ruolo sono quelle dell’immaginario, non quelle del supporto tecnico-visivo, e non sarà la WotC a convincermi del contrario. Su una struttura di pura e semplice chat, in definitiva, mi sono trovato benissimo e tale struttura non ha potuto che veicolare al massimo la mia fantasia. Dopotutto, è buona parte del divertimento di un GdR! E, per inciso, i vulcaniani sono decisamente i migliori, soprattutto se membri del JAG!

La seconda esperienza – un po’ meno duratura – è quella su un forum di simulazione politica: gdr.Italia. Qui il mio cabotaggio è decisamente di minor corso, ma ha fornito esperienze e stimoli sufficienti per portarlo come esempio, come riflessione e, tutto sommato, per caratterizzare un poco la mia esperienza ludico-virtuale, considerando che gioco da più di sei mesi.
La struttura del forum, per un GdR, mi era completamente nuova, ma lo stimolo della simulazione politica mi intrigava; tenendo conto che lì si sono liberati dello Psiconano malefico (ma non dei suoi sgherri…), mi suonava come un’esperienza divertente e stimolante. Ok, innegabile, lo è stata e lo è tutt’ora. C’è qui, però, molta più confusione rispetto ai crismi ai quali sono abituato dai miei dodici anni di GdR; capisco che il giocare al tavolo faciliti, che la conoscenza personale veicoli meglio, che lo strumento forum non sia dei più adatti… però certi eccessi e certi problemi andrebbero risolti a prescindere e potrebbero essere risolti. Un problema squisitamente originario è quello di un’amministrazione volutamente “debole” e modellata su una struttura democratica; da questo intoppo non se ne esce e, tutto sommato, ha i suoi pregi. Ha anche – però – enormi difetto quando ci si rende conto che molti dei partecipanti hanno una costante confusione tra il gioco e la vita reale. La maggior parte dei giocatori, infatti, incarna un alter ego molto aderente alle istanze e posizioni personali dei giocatori stessi (incredibilmente ho conosciuto dei pidiellini convinti, quelli che a Savona si nascondono e non hanno il coraggio di dire “io voto il Male!”… sono tra i primissimi ed è stata un’esperienza piacevole e interessante, senza sarcasmo. Ne nasce addirittura un sano confronto) e questo comporta una politicizzazione forzata anche dell’amministrazione; i giocatori votano, per fare un esempio, l’amministratore in base al partito di appartenenza e non, come dovrebbe essere, per le sue capacità e la sua neutralità dell’organizzazione del gioco. D’altro canto, questo è ancor più calcato dal fatto che non di rado alcuni amministratori agiscano – nel loro ruolo – in favore del partito del proprio personaggio. Non celo che, all’inizio, la cosa mi ha sconcertato. E’ come se io, master su Genesis, favorissi volontariamente i personaggi vulcaniani perché hanno le mie stesse orecchie. Non riesco proprio a immaginarlo (al di là del comune e inevitabile errore umano e parzialità involontaria, un minimo comune multiplo che tutti accettiamo nell’altro quando ci fa da arbitro). Da qui una fortissima confusione tra il Gioco e la Realtà, che caratterizza alcuni giocatori (uno in maniera eclatante!) e che spesso porta davvero il gioco a finire a bagno. Potrei dire che ci sarebbero delle soluzioni, ma la monarchia illuminata è sempre un rischio e la democrazia, pur non perfetta, può essere migliore. Forse. Infatti, è purtroppo esperienza comune la constatazione che sul web la democrazia funzioni pochissimo (infatti Genesis non è democratico, in questo senso: ci sono delle regole, se ti piacciono gioca pure, se non ti piacciono… il tasto di log out è lì sulla destra. E se le violi il tastino del ban è sempre caldo…) e dimostri tutti i suoi limiti proprio a causa del mezzo. La convivenza, dopotutto, necessita di regole…
Prima che vi chiediate “cosa ci giochi a fare?”, è sicuramente il caso di mostrare anche gli aspetti positivi di gdr.Italia. In primo luogo, è un gioco divertente: da modo di sperimentare qualcosa di interessante, di confrontarsi con altre persone – in gioco e fuori gioco – su temi di stringente attualità, fa in modo che si possa osservare da vicino la riflessione anche di chi non condivide la tua stessa idea e visione politica. Essenzialmente, poi, il gioco funziona: a lederlo è appunto la scarsa o nulla distinzione tra gioco e realtà che certi utenti usano come arma interna al gioco. Si, un atteggiamento ridicolo… ma inevitabile. D’altronde, è impossibile non levare un plauso a chi il gioco l’ha creato e, nonostante insulti, attacchi, stress e quant’altro (si, nuovamente ridicolo che si facciano certe cose per un gioco…) continua a mandarlo avanti seguendo una linea seria, sicura e funzionale: posso non condividerla appieno ma provo un enorme rispetto per costoro.

Ci sarebbero altre esperienze, tra cui il play by e-mail… ma per stanotte vi lascio in pace; è stata una lunga creazione quella relativa a questo post, durata quasi venti giorni. Domattina verso le undici comparirà sul blog e, finalmente, sarà disponibile a tutti. Spero che le due utenze – Genesis e gdr.Italia – non si sentano in qualche modo lese per le opinioni (personalissime) espresse; giocare con loro è stata un’esperienza ottima e spero di continuare a lungo.
Se qualcuno voleva che tirassi le fila del discorso… dovrà accontentarsi. A parte l’ora improbabile, non so quante fila ci siano da tirare; parliamo di giochi e di giochi ci divertiamo… direi che è sufficiente così. L’unico parere serio e composto che dò è: non rinunciate mai a una sessione al tavolo da gioco, con patatine, coca cola e, soprattutto, amici; nessun supporto digitale può darvi altrettanto!

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