Non molto tempo addietro, con questo post, abbiamo discusso un po’ sulla filosofia di gestione e cogestione di una campagna; il solito lungo discorso riguardo le relazioni all’interno del gruppo. credo sia giunto il momento di riprendere le fila del discorso e proseguire questo cammino teorico-teoretico sul Game Master e le sue prerogative nei giochi di ruolo (bello scrivere aulico…).
Segare i PG è un atteggiamento che ho visto applicare spessissimo da parte di numerosi DM. generalmente, è la soluzione più rapida ed efficace quando si tratta di mantenere in ordine la propria trama (propria… già questo non va molto bene!) e si desidera che i binari siano seguiti senza eccessive deviazioni. Ammetto che caderci è semplicissimo; ma caderci significa anche privare i giocatori – il gruppo – di parte del divertimento. Se un tempo si poteva pensare di essere in grado di saper reindirizzare il gruppo sui binari senza che questi se ne accorgessero, oggi io penso che l’ideale sia lasciar perdere i binari e seguire i giocatori dove vorranno portare l’avventura.
Ed è davvero un delirio…
Segare i PG diventa quindi sinonimo di “railroading”; ma solo in parte. E questa parte per ora la lascio, perché voglio concentrarmi su altro.
Segare un PG può anche equivalere a imporgli qualche tratto, qualche svantaggio, qualche scelta che il giocatore non vorrebbe. Più spesso, segare i PG significa limitarne le potenzialità, ridurne gli oggetti magici, privarli di qualcosa che spetterebbe loro… perché è così!
Ho sentito e letto di DM che “non accetto questa classe di prestigio perché è troppo potente“, o quell’incantesimo ”perché facilita troppe cose“. Al di là della ritrita posizione per cui non spetta al DM prendere queste decisioni, bensì al gruppo, questi sono i tipici atteggiamenti che ledono il divertimento perché inficiano il gioco per come è stato pensato. I Dm tirchi con gli oggetti magici, ad esempio, rendono inevitabilmente più difficili gli scontri e, se questo aggiunge pepe, è una modifica alla struttura del gioco che deve essere condivisa dal gruppo, non scelta monocraticamente dall’alto. Dopotutto… se voglio giocare a D&D, gioco a D&D; se ho metà degli oggetti magici previsti, non sto giocando a D&D per come è stato pensato, ma a D&D secondo Altobizio il DM Fittizio. E torniamo al solito vecchio discorso…
Non sono uno psicologo o un sociologo, quindi non scenderò nei meandri della psiche dei DM per dire “Un DM così è sicuramente un insicuro, che teme di perdere il controllo della sua vita e lo proietta sul gioco” o cose del genere; lascio queste supposizioni a chi ne ha fatto una crociata, sul web e altrove, proponendo le nuove forme del Gioco di Ruolo come risolutrici di quell’orda di problemi sociali, psicologici e psichiatrici che affliggono i gruppi di giocatori di ruolo che si ostinano a permanere nei loro modelli antiquati, dannosi, patologici e letali (si, sono sarcastico e polemico…). Dirò soltanto che: a) i giochi emersi da The Forge hanno sicuramente fornito stimoli e spunti di riflessione per tutto il settore; b) molto spesso i DM hanno una visione distorta del loro ruolo, derivata da pessime abitudini mai chiaramente esposte sui manuali ma invalse nell’uso comune tra gli anni ’80 e gli anni ’90.
In effetti, non troppi mesi fa mi è capitato di sentirmi dire “A me queste buffonate della cogestione uscite con D&D Quarta non interessano“. Al di là dell’errore di fondo (D&D non ha invitato nulla…), è ovvio che questo atteggiamento non conduca di certo a un buon gioco. Ne derivano i DM che non si fidano dei giocatori (“Tira davanti ai miei occhi“; perché mai dovrei barare?), quelli che impiegano sistematicamente strategie per ostacolare le iniziative dei giocatori, quelli che esigono che i giocatori non leggano i manuali di ambientazione, perché altrimenti scoprono troppe cose (se non so distinguere ciò che so io da ciò che sa il mio PG, sono messo davvero male, altro che Del Drago) e via dicendo.
Un elenco lungo e interminabile… atteggiamenti e DM che si sovrappongono.
Particolari quelli che letteralmente segano le potenzialità dei PG: incantesimi vietati, privilegi di classe rimossi, talenti limitati, classi di prestigio dimezzate, oggetti magici contrastati… e così si apre l’escalation al bug, la ricerca del trucco, della forzatura per bypassare il limite proditoriamente imposto. Non un bello spettacolo…
Mi sono chiesto il perché e, francamente, non ho risposte univoche. Un po’, credo che davvero sia la necessità di tenere sotto controllo la situazione; più che esigenza di controllo patologico, penso sia il desiderio di far funzionare tutto e creare un buon gioco. In parte, c’è la forte volontà di non far deragliare troppo la trama per non perdere ore di lavoro e preparazione. Infine, credo che il ruolo del DM sia difficilissimo, e improvvisare può riuscire molto difficile, soprattutto all’inizio (o se non si ha esperienza nell’improvvisare… scout docet, deo gratias!). In definitiva, c’è un effetto e non si conosce di preciso la causa.
Molti gli strumenti utili a risolvere questa situazione; soprattutto l’esperienza e la volontà di porvi rimedio. Testare altre forme di giochi di ruolo è sicuramente un buon inizio; amplia la visuale, mostra soluzioni che non si immaginavano, fornisce nuove intuizioni. Molti DM, poi, semplicemente non sono affatto sicuri di riuscire a controllare a dovere il gioco. Temono, in pratica, che personaggi troppo potenti siano in grado di stravolgere troppo il gioco, distruggendo ogni sforzo e ogni possibilità di divertimento. Ma è esattamente il contrario. Un giocatore di un PG ormai scafato – metti un mago di 18° livello – sarà ormai stufo di scontri mortali, nemici sempre avanti di un passo, protezioni insorpassabili… vorrà godersi, invece, un po’ del suo potere. Se lo merita, è giusto così e non distrugge affatto il gioco. Tutt’altro, lo migliora e dona nuove sfumature. Pertanto: niente paura, è un gioco e cresce benissimo così. Non segate troppo…
Al riguardo, penso che il lavoro compito dalle due Guide del DM fin qui uscite per la Quarta Edizione di D&D sia ottimo; distanziandosi dai predecessori, questi prodotti forniscono utilissimi strumenti e spunti per tutti i DM e, più in generale, per i GM di qualsiasi sistema. Sono davvero consigli polivalenti… e sarebbero molto utili anche in giochi distanti da D&D, come la linea di Mondo di Tenebra o Sine Requie (per non parlare di Cthulhu).
Credo che un gioco validissimo per dare spunti sulla conduzione di una trama che assecondi le scelte dei personaggi, pur mantenendo un ruolo preminente per il GM, sia Esoterroristi: agile, veloce, decisamente valido, il manualetto fornisce davvero un esempio di come si possa impiantare su una struttura tutto sommato “classica” un sistema decisamente all’avanguardia e perfettamente funzionante. E se con quello si riescono a fare avventura d’investigazione senza preparare poi così tante cose prima… beh, complimenti davvero.
Si, ne avrei per ore, lo ammetto. Mi fermo qui, però.
So che, a differenza del predecessore, questo articolo è stato meno incisivo. Ma il suo scopo è quello di gettare la pietra e osservare le onde muoversi nello stagno…

