Category: Game Design


Le ultime tre sessioni di gioco sono trascorse seguendo un’avventura made in WotC, Remains of the Empire. L’idea alla base – mia – era di sfruttarla per prendere un po’ di tempo e per introdurre una trama laterale alla campagna, una sorta di intermezzo che modificasse il ritmo della neonata storia; l’avventura selezionata mi sembrava idonea e anche carina, basata sia su combattimenti, sia su sfide di abilità miste,  alcune delle quali sociali e decisamente interessanti. Di mio ho aggiunto qualche modifica alla trama della storia (la cittadella caduta è ora netherese, non di Arkosia; i dragonidi

non erano i signori ma… beh, si scoprirà, forse, proseguendo la storia), una sfida di abilità, un po’ di interpretazione e molti rimandi alla trama principale. E’ stato un test volontario; volevo verificare quanto fossero intriganti le trame e le avventure WotC (al tavolo, non per la sola lettura) e spingermi fin alla loro implementazione nella mia campagna. Risultato: delusione.

Non è stato un esperimento positivo, da parte mia; con un testo prefissato di fronte mi trovo molto più “legato” del solito, con la tentazione costante di fare un po’ di railroading per spingere i PG là dove l’avventura lo prevede. E’, più in generale, un problema della Quarta: pur avendo anni alle spalle come master, mi trovo menomato nell’improvvisazione, perché costruire ora un incontro è molto più complesso – coinvolgente, divertente – di prima. Questo limita fortemente l’improvvisazione sul momento, quantomeno quella meccanica. Un tempo ero abituato a narrare a ruota libera, assecondando i giocatori e la storia, buttando nella mischia mostri scelti con buonsenso e adesione alla storia, inserendo parti addizionali… e così via. Molto, molto più difficile con l’attuale edizione, quasi impossibile, almeno non con la mia esperienza (che pure poco non è).Inutile dire che per un DM come sono io, ben organizzato, con un’idea centrale, ma estremamente aperto per i singoli sviluppi, improvvisatore sui dettagli, questa non sia la miglior struttura possibile per mandare avanti la campagna e divertirmi a fondo; peggio ancora, temo che questo influenzi anche i giocatori, o quantomeno la percezione che essi hanno della campagna. Ho, in definitiva, il timore che il divertimento non sia al massimo.

E’ possibile che questa avventura abbia frenato la campagna e l’entusiasmo? Si, penso di si; decisamente. Il fatto che il DM non sia del tutto a suo agio con la storia può indubbiamente condurre a questo. Se aggiungiamo all’equazione che, effettivamente, l’avventure non è propriamente delle più brillanti (anche se, per essere WotC, non va assolutamente disprezzata, anzi!), la combinazione è fatta.
Cosa ne traggo da questo intermezzo? E’ meglio se le avventure me le scrivo e me le preparo. E sarà così. Da giovedì prossimo tornerò a questi ritmi. Prendendo origine dall’attuale situazione, porterò avanti la trama a braccio, seguendo l’andamento generale della campagna, sfruttando i mille agganci (il cadavere di paladino era… home made!) e le tante vie che si aprono innanzi a noi. Spero che sia la tecnica migliore, perché l’approccio delle ultime settimane non è stato dei migliori. E spero che tenga alta la tensione dei giocatori, più di quanto accada ora.

Dicevamo delle avventure WotC? Non sono brutte e non sono fatte male, secondo me. Però – c’è sempre un però – non sono adatte al mio stile di gioco e di mastering. Devo adattarmi io? In parte. Il gioco da mille possibilità, mille strumenti e moltissime occasioni di rendere le proprie storie interessanti – genialmente interessanti – senza ricorrere a trame altrui. Lo farò. Soprattutto, attingerò ai desideri dei PG; un’idea che avevo in mente per ieri sera è caduta, purtroppo i PG non sono andati abbastanza avanti; era vagamente utopico riuscirci ieri sera, in verità, ma già dalla prossima puntata provvederò a tentare (ammesso che non prendano bivi inaspettati… e allora sarebbe ancora meglio!).
C’è,qualche bullone della campagna da registrare, ma di questo parleremo la prossima volta. Dopo il report, ovviamente.

L’Arte del DM: segare i giocatori

Non molto tempo addietro, con questo post, abbiamo discusso un po’ sulla filosofia di gestione e cogestione di una campagna; il solito lungo discorso riguardo le relazioni all’interno del gruppo. credo sia giunto il momento di riprendere le fila del discorso e proseguire questo cammino teorico-teoretico sul Game Master e le sue prerogative nei giochi di ruolo (bello scrivere aulico…).

Segare i PG è un atteggiamento che ho visto applicare spessissimo da parte di numerosi DM. generalmente, è la soluzione più rapida ed efficace quando si tratta di mantenere in ordine la propria trama (propria… già questo non va molto bene!) e si desidera che i binari siano seguiti senza eccessive deviazioni. Ammetto che caderci è semplicissimo; ma caderci significa anche privare i giocatori – il gruppo – di parte del divertimento. Se un tempo si poteva pensare di essere in grado di saper reindirizzare il gruppo sui binari senza che questi se ne accorgessero, oggi io penso che l’ideale sia lasciar perdere i binari e seguire i giocatori dove vorranno portare l’avventura.
Ed è davvero un delirio…

Segare i PG diventa quindi sinonimo di “railroading”; ma solo in parte. E questa parte per ora la lascio, perché voglio concentrarmi su altro.
Segare un PG può anche equivalere a imporgli qualche tratto, qualche svantaggio, qualche scelta che il giocatore non vorrebbe. Più spesso, segare i PG significa limitarne le potenzialità, ridurne gli oggetti magici, privarli di qualcosa che spetterebbe loro… perché è così!
Ho sentito e letto di DM che “non accetto questa classe di prestigio perché è troppo potente“, o quell’incantesimo ”perché facilita troppe cose“.  Al di là della ritrita posizione per cui non spetta al DM prendere queste decisioni, bensì al gruppo, questi sono i tipici atteggiamenti che ledono il divertimento perché inficiano il gioco per come è stato pensato. I Dm tirchi con gli oggetti magici, ad esempio, rendono inevitabilmente più difficili gli scontri e, se questo aggiunge pepe, è una modifica alla struttura del gioco che deve essere condivisa dal gruppo, non scelta monocraticamente dall’alto. Dopotutto… se voglio giocare a D&D, gioco a D&D; se ho metà degli oggetti magici previsti, non sto giocando a D&D per come è stato pensato, ma a D&D secondo Altobizio il DM Fittizio. E torniamo al solito vecchio discorso…

Non sono uno psicologo o un sociologo, quindi non scenderò nei meandri della psiche dei DM per dire “Un DM così è sicuramente un insicuro, che teme di perdere il controllo della sua vita e lo proietta sul gioco” o cose del genere; lascio queste supposizioni a chi ne ha fatto una crociata, sul web e altrove, proponendo le nuove forme del Gioco di Ruolo come risolutrici di quell’orda di problemi sociali, psicologici e psichiatrici che affliggono i gruppi di giocatori di ruolo che si ostinano a permanere nei loro modelli antiquati, dannosi, patologici e letali (si, sono sarcastico e polemico…). Dirò soltanto che: a) i giochi emersi da The Forge hanno sicuramente fornito stimoli e spunti di riflessione per tutto il settore; b) molto spesso i DM hanno una visione distorta del loro ruolo, derivata da pessime abitudini mai chiaramente esposte sui manuali ma invalse nell’uso comune tra gli anni ’80 e gli anni ’90.
In effetti, non troppi mesi fa mi è capitato di sentirmi dire “A me queste buffonate della cogestione uscite con D&D Quarta non interessano“. Al di là dell’errore di fondo (D&D non ha invitato nulla…), è ovvio che questo atteggiamento non conduca di certo a un buon gioco. Ne derivano i DM che non si fidano dei giocatori (“Tira davanti ai miei occhi“; perché mai dovrei barare?), quelli che impiegano sistematicamente strategie per ostacolare le iniziative dei giocatori, quelli che esigono che i giocatori non leggano i manuali di ambientazione, perché altrimenti scoprono troppe cose (se non so distinguere ciò che so io da ciò che sa il mio PG, sono messo davvero male, altro che Del Drago) e via dicendo.
Un elenco lungo e interminabile… atteggiamenti e DM che si sovrappongono.
Particolari quelli che letteralmente segano le potenzialità dei PG: incantesimi vietati, privilegi di classe rimossi, talenti limitati, classi di prestigio dimezzate, oggetti magici contrastati… e così si apre l’escalation al bug, la ricerca del trucco, della forzatura per bypassare il limite proditoriamente imposto. Non un bello spettacolo…

Mi sono chiesto il perché e, francamente, non ho risposte univoche. Un po’, credo che davvero sia la necessità di tenere sotto controllo la situazione; più che esigenza di controllo patologico, penso sia il desiderio di far funzionare tutto e creare un buon gioco. In parte, c’è la forte volontà di non far deragliare troppo la trama per non perdere ore di lavoro e preparazione. Infine, credo che il ruolo del DM sia difficilissimo, e improvvisare può riuscire molto difficile, soprattutto all’inizio (o se non si ha esperienza nell’improvvisare… scout docet, deo gratias!). In definitiva, c’è un effetto e non si conosce di preciso la causa.
Molti gli strumenti utili a risolvere questa situazione; soprattutto l’esperienza e la volontà di porvi rimedio.  Testare altre forme di giochi di ruolo è sicuramente un buon inizio; amplia la visuale, mostra soluzioni che non si immaginavano, fornisce nuove intuizioni. Molti DM, poi, semplicemente non sono affatto sicuri di riuscire a controllare a dovere il gioco.  Temono, in pratica, che personaggi troppo potenti siano in grado di stravolgere troppo il gioco, distruggendo ogni sforzo e ogni possibilità di divertimento. Ma è esattamente il contrario. Un giocatore di un PG ormai scafato – metti un mago di 18° livello – sarà ormai stufo di scontri mortali, nemici sempre avanti di un passo, protezioni insorpassabili… vorrà godersi, invece, un po’ del suo potere. Se lo merita, è giusto così e non distrugge affatto il gioco. Tutt’altro, lo migliora e dona nuove sfumature. Pertanto: niente paura, è un gioco e cresce benissimo così. Non segate troppo…
Al riguardo, penso che il lavoro compito dalle due Guide del DM fin qui uscite per la Quarta Edizione di D&D sia ottimo; distanziandosi dai predecessori, questi prodotti forniscono utilissimi strumenti e spunti per tutti i DM e, più in generale, per i GM di qualsiasi sistema. Sono davvero consigli polivalenti… e sarebbero molto utili anche in giochi distanti da D&D, come la linea di Mondo di Tenebra o Sine Requie (per non parlare di Cthulhu).
Credo che un gioco validissimo per dare spunti sulla conduzione  di una trama che assecondi le scelte dei personaggi, pur mantenendo un ruolo preminente per il GM, sia Esoterroristi: agile, veloce, decisamente valido, il manualetto fornisce davvero un esempio di come si possa impiantare su una struttura tutto sommato “classica” un sistema decisamente all’avanguardia e perfettamente funzionante. E se con quello si riescono a fare avventura d’investigazione senza preparare poi così tante cose prima… beh, complimenti davvero.

Si, ne avrei per ore, lo ammetto. Mi fermo qui, però.
So che, a differenza del predecessore, questo articolo è stato meno incisivo. Ma il suo scopo è quello di gettare la pietra e osservare le onde muoversi nello stagno…

Personaggi e conseguenze

Immagino che ricordiate tutti a che punto era rimasta l’avventura mercoledì scorso.
Questa settimana ho avuto un giorno extra per predisporre la serata e, anziché dedicarmi al report della serata, nel post-sessione il primo spazio lo voglio dedicare alla genesi della sessione e, in particolare, a una specifica scelta nella narrazione delle conseguenze di alcune azioni dei PG.GdR

Ricorderete che l’ultima sessione s’era conclusa con la morte di un ragazzo – innocente – bombardato dalle massicce armi e dalle arti arcane dei PG; il ragazzo in questione era stato posseduto da un ciondolo appartenuto a Zhengy, il temibile e temuto Re-Stregone di Vaasa.
Ora, i PG erano rimasti in bilico sulle loro scelte; non tutto il gruppo era concorde, non tutti i giocatori erano concordi… e la situazione, a dire il vero, non era propriamente chiara.
La settimana è stata così trascorsa dal DM impegnato a dirimere la matassa attorcigliata che s’era venuta a creare nel bel mezzo della trama; sintomatico il sondaggio apparso sul blog, inerente proprio le sorti del gruppo. Sintomatico di una forte divisione nel gestire un bivio che era significativo tanto per la trama quanto per l’andamento della campagna

Diciamolo chiaramente: non sono DM adatto a gruppi di massacratori impuniti. E’ un po’ una questione di limiti fisiologici, anche ruolistici se vogliamo, nel lasciarsi andare all’efferatezza (emblematiche alcune mie interpretazioni vampiresche… e tenebrose). Oltre un certo taglio, non fa per me; posso tranquillamente essere un cattivone da fumetto, anche divertente, grottesco, orrendo, assurdo, terribile, ma più di tanto – nel tempo e nella profondità – non posso calarmi in un cattivo a tempo pieno: freddo, calcolatore, cosciente, volutamente malevolo. A tratti, mi infastidisce. Da DM questo limite è molto meno influente, però non navigo a mio agio, appieno, in situazioni che presentano questi tratti. Prediligo i gruppi “sul buono andante”, lo sanno tutti (ed è stato dichiarato a inizio campagna); dopotutto, da non dimenticare, D&D è un gioco di eroi, non di anti-eroi. Il Male – facilmente riconoscibile, spesso, comunque individuabile – è il nemico da affontare, l’avversario da abbattere. Certo, ci sono i grigi ed Eberron in questo ha fatto un ottimo lavoro. Ma resta un gioco eroico. Storie eroiche per eroi.

Torniamo al gruppo; le azioni sono state indubbiamente repentine e avventate. Si poteva tentare qualcosa di più, questo è certo (ma non sarò io a svelare quanto sarebbe accaduto in risposta a quei tentativi…) e il dubbio rimarrà. Dubbio, però, che non intendevo far fuoriuscire solo da me. Insomma, ho passato post e post a sostenere la gestione comune della campagna, dare un colpo di mano su questa situazione sarebbe stato rinnegare quanto detto. Eh no, non si fa!
Il peso delle scelte ricade sul gruppo e volevo che fosse il gruppo stesso a valutarle e, se possibile, a soppesarle da un altro punto di vista. L’idea originaria, in realtà, non è tanto mia quanto di un altro giocatore, attuale Game Master di Qin (ne parleremo, tranquilli), che l’ha buttata lì alla fine della scorsa sessione. Ha spesso colpi di genio e ho colto al volo il suggerimento. Un po’ riadattato al gruppo e alle esigenze contingenti, l’ho sottoposto alla giocata di ieri e, devo ammettere, il risultato è stato positivo. Spero.

Cosa diavolo abbiamo combinato, quindi?
Ho fatto loro giocare la riunione consiliare del prefetto reale, colui che doveva decidere della sorte dei PG; mentre io interpretavo detto prefetto, ai cinque giocatori sono stati assegnati cinque ruoli centrali in città o nella storia. Una breve descrizione caratteriale, due abilità a testa, qualche indicazione per contestualizzare e via di interpretazione delle nuove figure. Mezz’ora di questo gioco, decisamente interessante,  dedicato a influenzare in un modo o nell’altro il prefetto, vero padrone della situazione (padrone molto silenzioso).
La giocata ha avuto immediate ricadute sui PG; l’influenza sul prefetto doveva modificarne la predisposizione verso il gruppo e, in parte sancirne il destino. L’incontro PG/Prefetto è stato una sfida di abilità, le cui CD, abilità e quant’altro è stato definitivo proprio dall’”umore” del prefetto a fine discussione.
Un gioco nel gioco, se vogliamo dirla così, un ribaltamento delle prospettive, se vogliamo sfruttare questa visuale.

Il gruppo ha così dovuto affrontare un prefetto non troppo irritato ma sicuramente deciso, spinto dai consigli quasi unanimi dei suoi “assistenti” a conferire ai PG l’incarico – oneroso – di recuperare ragazzino clonato e ciondolo, sperando che mezzo ragazzino sia sufficiente a restituirlo alla madre in lacrime.
Qui ci sta un po’ il pacco della serata: era la stessa idea che avevo avuto già io. Certe volte un DM usa questi strumenti sperando anche in una svolta imprevista all’avventura, ma così non è andata. Possiamo dire che il gruppo tende a evitare i piani del DM quando questi vorrebbe seguirli e ad adattarcisi tranquillamente, anzi imboccarli con gioia, quando lui cova la segreta speranza di un loro colpo di testa. Sarà la maledizione del DM…
Ironia a parte, è stata una serata interessante; buonissima qualità di gioco (a parte qualche giocatore dispersivo… e casinista, vero?), divertimento assicurato, passaggio di livello e, soprattutto, una brevissima pausa di riflessione sull’andamento della campagna e sulla sua struttura. Penso ci volesse per mettere a fuoco bene la situazione e renderla più gestibile e divertente per tutti. Mentre non spetta a me imporre ritmi, gusti e temi, altrettanto vero è che non posso snaturare troppo le mie preferenze o ne verrebbe fuori una campagna scadente, come se facessimo fare il centravanti a Gattuso (o il trequartista a Marchisio, vero Lippi?). Insomma, ci vuole mediazione… e ci vuole impegno da tutte le parti in causa. Un breve stop per rivedere questi dettagli, secondo me, innalza il tono della campagna e produce il benefico effetto di aumentare le prospettive di divertimento futuro.
Vi saprò dire se ha funzionato davvero…

Domani il report della giocata: non mancate!

Riflettevo in questi giorni sulla antica mania dei DM di stabilire molte cose a nome del gruppo e per il gruppo, che ben si coniuga con l’altrettanto noiosa pratica del cassare le potenzialità dei PG, a partire dai loro poteri (memorabile una discussione sul forum della 25 Edition a proposito della Disgiunzione di Mordenkainen).
Beh, qualcosa di positivo questa Quarta Edizione l’ha inserito davvero, in D&D: compare sulla prima Guida del Dungeon Master e prende il nome di “gestione collettiva del gioco”. Ok ok, sappiamo che è l’acqua calda di chi già da qualche anno bazzica questi giochi, ma sappiamo anche che i gruppi mastercentrici e la relativa scuola di pensiero permangono e sono frequentissimi, ne ho avuto alcuni esempi e so che si protraggono ancora.
Penso che il GdR, però, si sia evoluto da questo stadio “primordiale”, se mai c’è stato, in cui una singola figura univocamente guida il gioco e media i gusti di tutti, a suo parere. Penso anche che, in una certa misura, la riflessione dei designer e degli appassionati di The Forge abbia notevolmente contribuito a questo passo avanti ufficiale; ufficiale perché, tutto sommato, davvero la gestione comunitaria è l’acqua calda del divertimento. Almeno, penso che non sia stato solo il gruppo che mi ha introdotto al gioco – parliamo di soli dieci anni fa, però – a creare tutti assieme la campagna, scendendo nei dettagli, mappando la città, dando vita a un Cormyr molto più avvincente di quanto non fosse quello, comunque splendido ma impersonale, dei supplementi TSR.
Tuttavia, l’acqua calda è l’acqua calda e serve moltissimo; serve soprattutto quando la spiattelli in giro per il mondo su uno dei manuali più venduto, supplemento centrale per tutti i DM del gioco più noto a livello globale. Non sarà made in WotC, ma quei consigli hanno – più di ogni altra cosa – svecchiato il gioco e dato una spinta notevole a D&D verso il futuro. Si sa che non apprezzo in toto la Quarta Edizione, si sa che il sistema a poteri proprio non mi va giù, si sa che penso che le abilità siano troppo semplificate, ma è anche ovvio che la DMG della Quarta Edizione – e il volume 2 al fianco – sia uno dei prodotti meglio riusciti non solo della linea ma dell’intero panorama ruolistico internazionale. Anche se a volte sembra perdersi in banalità, sono banalità che tali non appaiono a un neofita e, in definitiva, il secondo volume fornisce così tanti spunti anche a noi anziani che… davvero, sarebbe quasi da acquistare (uno sforzo immondo ammetterlo, davvero).

Scendiamo più a fondo nell’argomento, però, perché dalla mia esperienza e dalle mie letture – on line, cartacee, digitali – ho ricavato un po’ di idee e spunti che voglio schematizzare e render noti un po’ a tutti; a metà tra il consiglio e l’outing di un DM, spero possano servire, nell’ordine, a me per fissare bene i concetti, al gruppo per cogliere lo stile del loro DM, ai lettori occasionali per divertirsi e, magari, segnarsi qualcosa per le proprie sessioni.

- DM, il gioco non è tuo: sembra una norma basilare, quasi un’ovvietà, al di là della proprietà fisica dei manuali. Il gioco appartiene a chi lo gioca e, in questo il DM non ha alcuna priorità sugli altri. Anzi… piuttosto il contrario. Spetta a lui coordinare gli sforzi di tutti – principalmente i suoi – per far si che il gioco sia appagante e divertente – massivamente divertente – per tutto il gruppo e che, nel limite del possibile, vada incontro ai gusti, alle necessità e alle richieste di tutti quanti. Questo, ovviamente, non vuol dire che il DM deve annullarsi e annullare le sue preferenze: è parte egli stesso del gruppo, quindi ha, come gli altri, peso nelle scelte e nella gestione. In quest’ottica, in realtà, caro DM il gruppo è tuo, in senso più “possessivo“: grava, in verità anche troppo, proprio sulle spalle del DM la responsabilità di tutto quanto ascritto sopra.
Ma, in pratica, cosa comporta tutto questo?  Comporta, ad esempio, che le regole alternative si scelgono assieme e non sono imposte dal DM come sue regole al suo tavolo (anche perché, per inciso, il tavolo non è suo). Razze inadatte, regole da modificare, incantesimi vietati… questi sono esempi, la pratica ci porta a moltissime altre variabili, tutte che ricadono sotto l’aura decisionale del gruppo più che del DM il quale, dal canto suo, è il collante delle istanze che emergono man mano, dal gioco e dai giocatori.

- Il mondo che ci circonda è vivo: e questo non solo perché popolato di PNG. Uno dei consigli di un manuale di Mondo di Tenebra riguardava il lasciare l’universo circostante il PG nelle mani sapienti del giocatore stesso. Perché il quartiere deve essere descritto dal narratore? Dopotutto, chi ci abita è il Personaggio, che risiede principalmente nella mente del suo creatore. Non sarà per caso più bravo lui a descriverlo rispetto al Narratore? Costui, semmai, interverrà per aggiungere quei dettagli che tornano utili per la Cronaca, interverrà sinergicamente per dar vita durante le storie, ma lascerà che le fondamenta siano erette da altri. L’ho sperimentato davvero – anche in D&D – e non è poi così strano che funzioni. Stesso approccio per molti PNG: il capo villaggio potrebbe essere creato da uno dei PG del gruppo, mentre un altro potrebbe occuparsi del leader della gilda dei maghi. Inutile dire che questo sistema riesce benissimo quando si tratta di gestire una campagna con “DM a rotazione”: sorge naturale costruire un po’ alla volta il mondo, un pezzo ciascuno. Provata anche questa esperienza, forse tra le migliori della mia carriera.

- Informarsi e prepararsi: credo si tratti dell’esercizio principale per un buon DM: prepararsi per tempo. Certo, le sfide di abilità e i mostri sono importanti e gli scontri vanno organizzati ampiamente per tempo, nei dettagli (ma non troppo) e riflettuti abbastanza a lungo da riuscire a modificarli al volo quando necessario. Ma non intendevo questo. Pensavo, piuttosto, ai gusti del gruppo, alle variazioni delle regole, alle atmosfere, in generale alle preferenze dei giocatori. Questo esula ovviamente dalle sole meccaniche; parte di questa preparazione è anche decidere quali sono le preferenze del gruppo in merito ai temi della campagna, agli argomenti preferiti, anche semplicemente alle regole al tavolo, come la puntualità (!), il fumo, il cibo e, perché no, il livello di violenza. Una cosa importante – che tuttavia ho dimenticato di fare e alla quale porrò rimedio al più presto – sono le regole di rapporto tra PG. In gruppi rodati scattano automaticamente ma, soprattutto quando ci si trova con gruppi non perfettamente noti e da mettere a punto, accordarsi prima e mettere testi scritti per ricordare a tutti cosa si è deciso. Si tratta, ad esempio, dei furti tra PG, dell’allineamento medio del gruppo, del livello di conflittualità interna al gruppo che si vuol dare alla campagna e, importantissimo, del tasso di violenza/sangue/orrore sopportabile dai giocatori (o, anche, dal livello di fesserie che si riesce a tollerare… non è vietato fare una campagna ironica, eh!). Certi punti sembrano quasi dei paletti al gioco e, a ben vedere, lo sono. Tuttavia, penso che questo sia, appunto, un gioco e come tale deve divertire. Se uno o più giocatori trovano fastidioso – e succede, è normale – un certo comportamento (come il ladro halfling che svaligia i compagni), è giusto mettere questo sul tavolo alla creazione del gruppo e rifletterci tutti assieme. E ho scelto un esempio che, proprio a me, irrita parecchio: preferisco i gruppi epici, eroici e concordi (ora, da DM, mi è indifferente in verità…). Altri esempi potrebbero occupare paginate…

Non mi soffermerò sul “Dì di si”, perché è ormai materia comune a tutti i GdR e la Guida del DM, in questo, ha fatto scuola, senza inventare nulla ma ampliandone la diffusione. Ho anche usato molti “possessivi”: mio, tuo, nostro… è una scelta deliberata. L’intenzione, chiara, palese, evidente, è rendere ovvio a tutti che il gioco appartiene a tutti i partecipanti, in egual maniera. Penso sia lo spirito di fondo con cui costruire delle esperienze davvero interessanti, indipendentemente dal sistema, dall’ambientazione, dai personaggi… e, tutto sommato, anche dal gioco.
Potrei poi proseguire davvero a lungo, ma non credo sia il caso; preferisco, in verità, lasciare che queste righe siano uno spunto su cui discutere in seguito. Attendo, per inciso, pareri, commenti e consigli… la vita del blog è lunga e tempo da sprecare on line ne abbiamo.

P.S.: se tra le righe fosse trapelata una mia intolleranza ai master plenipotenziari e affezionati a questo ruolo, mi dispiace: volevo fosse palese, non tra le righe!

Piccoli mostri volanti!

La terza sessione ha visto tra i protagonisti un piccolo ciondolo volante, estremamente malefico e decisamente antipatico.
Nel preparare l’avventura sapevo che la creazione di mostri ad hoc sarebbe stato un elemento centrale dell’impegno del DM; più impegnativo a prima vista della realizzazione di una sfida di abilità, il Monster Builder rende questo compito non proprio una passeggiata ma quantomeno un divertente intermezzo nel tempo libero. Non nego che usare questi piccoli tools mi diverta un sacco!
Dunque, mostro nuovo per personaggi nuovi; la genesi ve la spiego in seguito, forse sarà meglio iniziare postandolo. Mi perdonerete il misto italo-inglese, ma il builder è di default in inglese, io scrivo in italiano e tradurre tutto mi sembrava eccessivo. Perdonerete anche, ne sono certo, la schematizzazione della scheda.



Questo è il bestione.
Come chiaramente si intuisce, trattasi di un bel mostro solitario, dotato di salde capacità di combattimento e, soprattutto, notevoli opzioni a distanza; risibile la sua pericolosità in mischia, si basa molto sul potere ricaricabile e sulla sua capacità di disperdere i nemici quando se ne trova troppi addossati.
In realtà, ieri sera potevo usarlo molto meglio (i giocatori se ne accorgeranno) ma devo ancora calarmi nel ruolo del DM appieno e, soprattutto, dovrò entrare nell’ottica del combattimento tattcho che, tutto sommato, con me non si sposa benissimo.
Ma parliamo di cose serie…

…la Genesi del Mostro
L’idea alla base è stato un teschio volante, il classico rimasuglio di Lich. Non scendo nei dettagli della trama – rovinerei qualcosa ai PG – ma la suggestione di partenza è proprio questa. Sull’idea ho cercato di costruire un mostro interessante, avvincente ed equilibrato per un gruppo di 5 PG di 2° livello (decisamente abili nel combinare le tattiche).
Così ne sono usciti gli attacchi a distanza (fondamentali per un mostro di questo tipo) e  il teletrasporto a corto raggio, essenziale per muoversi negli spazi stretti, tenere i nemici a distanza ed evitare attacchi di opportunità (di solito). Altro elemento centrale di un solitario dev’essere la possibilità di agire fuori dal suo turno; le interruzioni immediate, però, non hanno reso quanto mi aspettavo. Il gruppo non è mai stato davvero in difficoltà (ma forse uno scontro di 5° livello non lo richiede) e se la sono cavata tutto sommato con un margine sufficiente. vero è che per giungere a questo si sono dovuti “ricaricare” quando è diventato sanguinante (lì si che avrebbero patito) ma era un meccanismo previsto e, forse, usato da me con troppa velocità.
Fatto sta che il mostro è nato su questi tre presupposti; l’idea di dare una variabile casuale alle reazioni è venuta fuori quasi spontaneamente, un po’ ripescata dalla magia selvaggia, un po’ dallo stregone che – magicamente selvaggio, appunto – ha alcuni effetti basati sul puro caso. E’ stata una buona scelta e, a livelli più alti, lo sarebbe ancor più, quando i personaggi potrebbero iniziare a possedere alcune immunità rilevanti da alcune forme di energia, o posseggono poteri che potrebbero proteggerli. Un po’ di varianza aiuta…
Altro elemento problematico è stato il teletrasporto, ma solo legato a un potere (sgravato!) dell’ardente/psicombattente, che effettuava attacchi contro quel tipo di spostamento (attacchi mostruosamente forti, tra l’altro).
Insomma, la bestiolina non ha avuto vita facile, anche se debuttare mandando al tappeto il possente guerriero è stata un’esperienza da ripetere (magari non con il guerriero che, ultimamente, è quello più tartassato. Poi sembra che ce l’abbia con lui, mentre io adoro pestare indifferentemente tutto il gruppo).
Quesito: se la reazione fosse stata a ogni attacco in mischia che colpiva il mostro, il livello 5 sarebbe stato troppo basso? La prima versione era così, è stata modificata domenica, in corso di preparativi. Ditemi cosa ne pensate, sono interessato ai commenti.

Per quel che resta del post, invece, poco altro da dire; progettare mostri aiuta a tenersi allenati ed è sicuramente un buon passatempo. Ho preso in mano qualche mia vecchia creazione – compreso qualcosa di pubblicato tempo fa da Asterion - e mi ci sono messo per riconvertire alla Quarta; possibile che facciano la loro comparsa nelle prossime sedute… o direttamente sul blog!

La terza sessione si avvicina e i preparativi corrono veloci.
Il tema della scorsa sessione – la scoperta di Bloodstone – ha preso i PG fino a un certo punto, il gruppo è decisamente più votato all’azione di quanto di solito non faccia io. Al di là delle fisime “da rimorchio” di alcuni PG, direi che prediligono l’azione alla riflessione e al confronto, dove per azione non si intende solo il combattimento, ovviamente. Alcune riflessioni a margine sono emerse nel corso della settimana di silenzio, mentre costruivo gli stimoli sul futuro della campagna e ve le paleso oggi. Spero che possano tornare utili anche ad altri master che, come me, sono presi dalla gestione delle loro campagne e che ci si possa confrontare a fondo: il blog, dopotutto, è nato anche con questo intento.

- Azione e Interpretazione: D&D è un gioco di forte azione, ok, ne siamo tutti consapevoli. Ero abituato a ritmi più “riflessivi”, in realtà, con lunghe serate di chiacchiere, pianificazioni e relazioni. Il gruppo attuale, invece, pare prediligere l’interazione diretta, attiva e “immediata”. Non è un male a prescindere. In primo luogo, è fondamentale stabilire che “azione” non si contrappone a “interpretazione“. I livelli descrittivi dei giocatori sono davvero alti, forse superiori alla media (c’è forse da regolare il focus caratteriale, ma ne parlo tra qualche riga) e le scene decisamente paragonabili a quelle – per portare un esempio che io possa comprendere – a quelle di Exalted, senza il premio delle stunt, che aborro. Si descrive perché piace descrivere, perché lo si trova interessante e non per ottenere un bonus in gioco. Ciascuno lo fa a modo suo, nei tempi e nei modi che più gli aggradano e il gruppo cresce (crescerà?) con i membri che si sosterranno in questa a vicenda. Colgo un’idea da lui, la colgo dall’altro, la rielaboro… e se per una sera la mia vena viene meno, beh, il mio guerriero colpirà con egual efficacia e ci penserà qualcun altro a portare la bandiera della descrizione.
Il gruppo, dicevo, predilige l’azione e la scena in locanda di mercoledì sera ne è stata la prova. Ok, c’è l’elfo pazz… ehm, dei boschi che predilige le ombre, in pieno stile Raistlin, ma penso che avrà le sue occasioni di ribalta (e il giocatore non mi sembra tipo da tirarsi indietro). Io, da DM, devo quindi leggermente rivedere i ritmi e gli approcci, senza snaturare la mia filosofia ma, come in ogni buon gruppo, mediandola e crescendo assieme al gruppo. Dopotutto, nessuno deve imporre uno stile di gioco agli altri, da una parte o dall’altra, e quando non ci si trova la cosa migliore è fermarsi e parlarne. Male che vada si cambierà la composizione del gruppo ma si continuerà a bere una birra assieme, all’occorrenza.

- Helm e i furti: Questo dubbio è comparso strada facendo: un chierico helmita, che ha lasciato la fede per gli orrori commessi a Matzica, può avere l’idea di svuotare una stanza di locanda? Al di là dell’allineamento – mai una gabbia, solo uno stimolo e una guida – ha senso che questo PG si aggiri furtivo e devoto al Dio dei Guardiani? C’è da rivedere qualche dettaglio, secondo me: l’approccio alla divinità o la profondità della crisi. Mi rimane un po’ dubbio il fatto che qualcuno cresciuto con una certa impostazione non solo la modifichi ma, tutt’altro, la radicalizzi all’estremo opposto. Fa, in questo caso, moltissimo l’inesperienza del giocatore, alle sue prime sessioni assolute di gioco di ruolo. Sicuramente al DM certi appunti vengono alla mente, e più sono tempestivi, meglio rendono; ancora di più, discuterne assieme può essere fattore di crescita del gruppo e dei singoli. Dopotutto, mai negare qualcosa per partito preso: potrei aver male interpretato io il BG di Altair e avere delle aspettative differenti da quelle del giocatore rispetto al personaggio. Ci allineeremo strada facendo, l’importante è non correre e divertirsi.

- Gruppi di PNG:  Altro pensiero della settimana, come gestire gruppi di PNG in scena, quando si avvicina un combattimento. Non nego che la questione sia sorta dopo il finale “con suspence” dell’ultima serata; tuttavia, è una questione annosa. Ho riflettuto e analizzato molte possibilità ma… ma non vi rivilerò nulla, perchè aspetto le reazioni dei PG domani e perchè non vorrei rovinare la sorpresa a nessuno.

- Temi e stravolgimenti: Avevo accennato allo stravolgimento dei piani del DM a opera dei PG, nell’ultimo post. Nulla di più vero.
Ora, penso sia chiaro che un buon DM non ha un’autostrada di trama già scritta ma un’ampia pianura cosparsa di mille sentieri – o un dedalo di vicoli – a cui attingere per mandare avanti la trama insieme ai giocatori.  E fin qui penso saremo tutti d’accordo: le storie le scrive il gruppo. Quel che è sconcertante, e che di solito accade raramente, è la devastazione a brevissimo termine della struttura dell’avventura e, soprattutto, della serata stessa. Solitamente, da una sessione all’altra un DM si prepara alle varie opzioni, spesso ha anche già chiaro in mente cosa accadrà (poiché a volte molte scelte a fine sessione comportano una conseguenza diretta che occuperà buona parte della sessione successiva, vd. combattimento) e fa in modo di esser pronto alle mille deviazioni che prenderanno i PG con il mestiere e l’esperienza. Il problema sorge più quando questo mestiere è tutto ciò che rimane, perché i PG compiono, d’un botto, qualcosa di inattesa. Chiariamo, è una delle cose migliori del GdR, altrimenti il DM sarebbe un mero notaio con, in più, enormi sbattimenti infra-settimanali. Tuttavia, lascia spiazzati e stupefatti, oltre che sorridenti e contenti: di solito, almeno secondo me, vuol dire che il gruppo s’è calato bene nel mondo fatato e che questo mondo sta prendendo correttamente vita. Insomma, è un successo, ma anche una faticaccia, in particolar modo quando della trama che ti aspetta hai un’idea generale e pochi dettagli sparsi su un foglio. Meglio così, mi son detto: dalle sclete dei PG estrarrò i dettagli per il futuro e costruirò quel che serve per dare forma al mondo verso il quale si sono diretti e che stanno determinando con le loro azioni. Nondimeno, domani sera accadrà di nuovo, visto che saranno molto presto di fronte a un dubbio amletico… destra o sinistra?

Direi che con questo ho concluso l’excursus sulla situazione attuale della progettazione della campagna. Domani, forse, scriverò qualcosa di nuovo o, forse, vi presenterò un mostro. Più probabile che lo presenti giovedì… chissà perché!
Vi invito a commentare e a richiedere: e se volete un qualche post particolare… non estate a chiedere: la sezione Game Design è qui apposta.

Attraverso le terre selvagge…

Ecco qui la prima sfida di abilità della campagna. L’avevo promessa ai lettori e non potevo mancare all’appuntamento.
Con questo post, inoltre, apro la sezione dedicata al game design; sarà un appuntamento abbastanza fisso, nel quale inserirò materiale meccanico di vario genere, da sfide di abilità e mostri che i PG incontreranno, fino a strutture completamente nuove – o rielaborate a partire da qualcosa che in 3.5 già c’era. Cercherò di fare del mio meglio, da buon piccolo game design, per mantenere coerenza rispetto ai prodotti WotC; fin qui mi è sempre riuscito abbastanza bene, ma lascerò, come sempre, ai lettori il giudizio.

Bando alle ciance, veniamo alla struttura della sfida.
Si trattava di lasciare il cuore del Vaasa e rientrare verso il Cancello di Vaasa e Bloodstone, guidando la carovana attraverso le terre selvagge; un compito semplice, a prima vista, ma che può essere reso avvincente con la giusta dose di contrattempi.
I giudizi sulla riuscita li inserisco dopo, comunque, per ora vi lascio in preda del testo della sfida vera e propria.

Ai giocatori viene mostrata la mappa della regione con la destinazione e il punto di origine della missione; dovranno scegliere giorno dopo giorno quale strada intraprendere e, a seconda del terreno e delle probabilità di incontri dannosi, affrontare sfide differenti.
Sfida di abilità  di 4° livello, difficoltà 4 (10 successi prima di 3 fallimenti).

CD:  facile 7, moderata 12, difficile 17

Ogni giorno i PG effettuano una prova con 1d20 per i possibili incontri funesti nelle zone selvagge; 1d20, difficoltà 19. Potrebbero spuntare dei bonus man mano che avanzano o in base alle loro scelte. Se la prova riesce, tirare sulla seguente tabella (1d20):

1-4: Terreno nebbioso, il gruppo si perde e s’imbatte in una strana struttura runica. Arcano o Natura CD 17 per recuperare un IC.
5-8: Mercanti nani: Diplomazia CD 12 per poter commerciare con loro; CD 17 per uno sconto.
9-12: Pattuglia a caccia di orchi e goblinoidi. Diplomazia CD 7 per evitare taglieggiamento.
13-15: Pattuglia reale del Vaasa; può pagare i PG per le orecchie di goblin fin qui raccolte.
16-17: Gruppo di goblinoidi; Stealth CD 12 per evitare l’impatto e lo scontro (incontro di 2°)
18: Gruppo di goblinoidi minore (incontro di 1° livello)
19: Gruppo di Goblinoidi (incontro di 2°)
20: Assalto notturno di mostri erranti non morti (incontro di 3° livello)

I possibili percorsi della sfida di abilità, con le relative abilità utilizzabili di base e le abilità secondarie come supporto (salvo trovate dei PG), erano i seguenti:

Piana ghiacciata – steppa

Athletics (f)
Endurance (m)
Nature (m)
Stealth (m)

Almeno una prova di Endurance e una di Stealth a turno.
Fallimento: Endurance, -1 IC dal gruppo; Sthealt, +1 al tiro di incontro del giorno successivo.

Abilità secondaria:
History (d)
Perception (m)

Bosco

Athletics (f)
Endurance (m)
Nature (f)
Stealth (m)

Almeno una prova di Endurance e una di Stealth a turno.
Fallimento: Endurance, -1 IC dal gruppo; Sthealt, +1 al tiro di incontro del giorno successivo.

Abilità secondaria:
History (d)
Perception (m)

Fiume

Athletics (m)
Endurance (f)
Nature (m)
Thievery (m)

Almeno una prova di Athletics.
Fallimento: Endurance, -1 IC dal gruppo.

Abilità secondaria:

History (d)
Perception (m)

Fattoria/piccolo villaggio/avamposto

Diplomacy (f)
Intimidate (m)
Insight (m)
Streetwise (m)

Almeno una prova di Diplomacya turno.
Fallimento:Intimidate, ogni fallimento da una penalità di -1 alle prove successive.

Abilità secondaria:
History (d)
Perception (m)
Bluff (m)

Questo è quanto.
Il risultato è stato buono ma non eccelso; causa anche una certa fretta del gruppo di chiudere la sessione, ci siamo ritrovati un po’ di corsa, vivendo la sfida più come una serie di tiri che come un’avventura attraverso le terre selvagge. Aggiungiamoci il DM in serata “non descrittiva” e il risultato non è stato eccezionale. Insomma, ho di che lamentarmi ma anche alcuni spunti su cui costruire le prossime sfide, magari scomponendo, magari rendendo più “avvincente” la selezione delle abilità, magari descrivendo più a fondo i vari passaggi.


Altro: sono già al lavoro sulla prossima. Penso che scenderà in campo già mercoledì prossimo e che si tratterà di una sfida di abilità “sociale”, almeno da quello che posso intuire. I Giocatori, in realtà, hanno  lo splendido potere a volontà Distruggere le Trame del Master, quindi non mi meraviglierei troppo che quel certo incontro possa non avvenire mai, avvenire in un’altra occasione… o avvenire in maniera completamente diversa da quanto da me preventivato. Odiando il railroading, mi astengo dal pilotare le trame… ma il buonsenso dice che l’incontro è dietro l’angolo. Sarà anche questa sperimentale, quindi attendete giovedì o venerdì per leggerla. Attendete e trepidate.

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