Category: Appunti


King’s Strain

Leggere aiuta a scrivere. Leggere fa venire voglia di scrivere.
Io leggo troppo e, a questo punto, inizia a venirmi davvero voglia di scrivere. Una voglia così intensa che rischia di diventare una scimmia. Così oggi ho approfittato della giornata libera e mi sono messo d’impegno a tirare giù un racconto. Horror, brutale… brutto? Chissà.

Non lo pubblico ancora, è solo alla sua prima genesi e ha sicuramente bisogno di numerose riletture, parecchi affinamenti e, forse, anche di essere cestinato. Vedremo, vedremo. per stasera vi racconto, invece, la sua genesi.

In questi giorni sto leggendo On Writing, di King, una sorta di autobiografia del mestiere di scrittore. Libro molto interessante, davvero, soprattutto per chi ha una passione per l’argomento (persone come me, diciamo).
Durante uno degli ultimi capitoli, King presenta un simpatico esercizio che prende il via da uno spunto molto banale ma anche molto intrigante. Preleva dalla quotidianità un evento purtroppo comune, un ex marito che torna a vessare la moglie, evadendo dalla prigione dove è rinchiuso per le violenze familiari. . Poi chiede al lettore di invertire i generi e riscrivere la storia.
Una moglie che vessa il marito.

Interessante, vero?
Io ho aggiunto del mio all’esercizio. Ho trasportato questa storia nella Germania della II guerra mondiale; il protagonista è un oberst della Wehrmacht e la moglie anziché essere finita in carcere è stata gettata in un campo di concentramento per folli. Ma è fuggita.
E bracca il marito nella sua stessa casa…

Ho scritto un misto di horror, sanguinario, introspettivo: un brano di una decina di pagine che racconta questa vicenda. Pagine sufficienti, soprattutto, ad allenarmi un po’ nella scrittura.

Servirà?
Me lo saprete dire…

Prima o poi pubblicherò sul blog quel racconto; per oggi mi limito all’incipit, giusto per la curiosità. Vediamo cosa ne dite.

Herr Howitz girò la chiave nella toppa, ripassando l’elenco interminabile di incombenze che lo attendevano oltre la soglia. La giornata al Comando si era conclusa con un viaggio in compagnia di Tobby, smanioso di raggiungere i Mϋller nella loro abitazione fuori città, dove avrebbe dormito in compagnia di Etta e Hans. Un bambino di dieci anni viveva una notte del genere con un’ansia e una preparazione uniche; gli adulti perdevano questo senso di attesa incipiente con il passare degli anni, ma i bambini erano ancora capaci di stupore e meraviglia.

Le ultime tre sessioni di gioco sono trascorse seguendo un’avventura made in WotC, Remains of the Empire. L’idea alla base – mia – era di sfruttarla per prendere un po’ di tempo e per introdurre una trama laterale alla campagna, una sorta di intermezzo che modificasse il ritmo della neonata storia; l’avventura selezionata mi sembrava idonea e anche carina, basata sia su combattimenti, sia su sfide di abilità miste,  alcune delle quali sociali e decisamente interessanti. Di mio ho aggiunto qualche modifica alla trama della storia (la cittadella caduta è ora netherese, non di Arkosia; i dragonidi

non erano i signori ma… beh, si scoprirà, forse, proseguendo la storia), una sfida di abilità, un po’ di interpretazione e molti rimandi alla trama principale. E’ stato un test volontario; volevo verificare quanto fossero intriganti le trame e le avventure WotC (al tavolo, non per la sola lettura) e spingermi fin alla loro implementazione nella mia campagna. Risultato: delusione.

Non è stato un esperimento positivo, da parte mia; con un testo prefissato di fronte mi trovo molto più “legato” del solito, con la tentazione costante di fare un po’ di railroading per spingere i PG là dove l’avventura lo prevede. E’, più in generale, un problema della Quarta: pur avendo anni alle spalle come master, mi trovo menomato nell’improvvisazione, perché costruire ora un incontro è molto più complesso – coinvolgente, divertente – di prima. Questo limita fortemente l’improvvisazione sul momento, quantomeno quella meccanica. Un tempo ero abituato a narrare a ruota libera, assecondando i giocatori e la storia, buttando nella mischia mostri scelti con buonsenso e adesione alla storia, inserendo parti addizionali… e così via. Molto, molto più difficile con l’attuale edizione, quasi impossibile, almeno non con la mia esperienza (che pure poco non è).Inutile dire che per un DM come sono io, ben organizzato, con un’idea centrale, ma estremamente aperto per i singoli sviluppi, improvvisatore sui dettagli, questa non sia la miglior struttura possibile per mandare avanti la campagna e divertirmi a fondo; peggio ancora, temo che questo influenzi anche i giocatori, o quantomeno la percezione che essi hanno della campagna. Ho, in definitiva, il timore che il divertimento non sia al massimo.

E’ possibile che questa avventura abbia frenato la campagna e l’entusiasmo? Si, penso di si; decisamente. Il fatto che il DM non sia del tutto a suo agio con la storia può indubbiamente condurre a questo. Se aggiungiamo all’equazione che, effettivamente, l’avventure non è propriamente delle più brillanti (anche se, per essere WotC, non va assolutamente disprezzata, anzi!), la combinazione è fatta.
Cosa ne traggo da questo intermezzo? E’ meglio se le avventure me le scrivo e me le preparo. E sarà così. Da giovedì prossimo tornerò a questi ritmi. Prendendo origine dall’attuale situazione, porterò avanti la trama a braccio, seguendo l’andamento generale della campagna, sfruttando i mille agganci (il cadavere di paladino era… home made!) e le tante vie che si aprono innanzi a noi. Spero che sia la tecnica migliore, perché l’approccio delle ultime settimane non è stato dei migliori. E spero che tenga alta la tensione dei giocatori, più di quanto accada ora.

Dicevamo delle avventure WotC? Non sono brutte e non sono fatte male, secondo me. Però – c’è sempre un però – non sono adatte al mio stile di gioco e di mastering. Devo adattarmi io? In parte. Il gioco da mille possibilità, mille strumenti e moltissime occasioni di rendere le proprie storie interessanti – genialmente interessanti – senza ricorrere a trame altrui. Lo farò. Soprattutto, attingerò ai desideri dei PG; un’idea che avevo in mente per ieri sera è caduta, purtroppo i PG non sono andati abbastanza avanti; era vagamente utopico riuscirci ieri sera, in verità, ma già dalla prossima puntata provvederò a tentare (ammesso che non prendano bivi inaspettati… e allora sarebbe ancora meglio!).
C’è,qualche bullone della campagna da registrare, ma di questo parleremo la prossima volta. Dopo il report, ovviamente.

Il GdR nell’era del web

Giocare di ruolo è un’occupazione estremamente antica, anche se codificata solo nell’ultimo secolo, quantomeno per come noi lo conosciamo oggi. Non mi dilungherò su questo perché, dopotutto, non sono uno storico dei giochi né, tantomeno, un sociologo.
Parlerò, però, per qualche riga dei giochi di ruolo passati al web e, come tali, sperimentati da me.

Ora, le forme che il GdR ha preso sulla rete sono molteplici e veramente diffuse; alcune le ho sperimentate, altre, francamente, le ho evitate con accuratezza.

Tra le mie sperimentazioni trova posto ampissimo Star Trek: Genesis, un GdR via chat ambientato nell’universo di Star Trek, una delle mie grandi passioni. Gioco su Genesis da almeno quattro anni e, devo dire, è stata un’ottima esperienza. Ho avuto modo non solo di interpretare un personaggio dall’accademia al grado di Comandante (con tanto di incarico da primo ufficiale), ma anche di incontrare e conoscere persone nuove, magari sparse per l’Italia – e non solo – con le quali, pur virtualmente, si sono stretti un po’ di legami. Effettivamente, dimensione centrale del web e di queste interazioni ludiche è la conoscenza; senza passare a fare il sociologo, è indubbio che questi “luoghi” di contatto siano fucine di relazioni, per quanto mediate – e a volte falsate – dal mezzo web. Genesis è stata la mia primissima esperienza di lungo termine sul web, forse l’unica, e per questo risulta molto difficile staccarsene anche quando, razionalmente, il tempo e la disposizione dei tempi si modificano e rendono più difficile seguire il gioco; diciamo che c’è sempre l’obiettivo, la speranza e il tentativo di riarrangiare queste tempistiche serali per tornare a giocare con i vecchi ritmi (e forse è davvero dietro l’angolo…).
Cosa mi è piaciuto di Genesis? Quantomeno due cose: l’ambiente e la struttura. Il primo è fondato su un’atmosfera di sano divertimento; certo, in questi anni abbiamo assistito a scenette davvero pietose, con vere e proprie “lotte di potere”, ma i problemi sono sempre prontamente rientrati e l’amministrazione ha sempre reagito con prontezza e decisione, anche al suo interno. Non penso proprio che potrei lamentarmi o aspettarmi di meglio; da racconti di amici che hanno provato altre esperienze, certi apici raggiunti su Genesis sono la prassi quotidiana di convivenza… e non mi meraviglio, allora, che in questi luoghi il turn over, soprattutto alla base, sia fortissimo. Genesis è un luogo tranquillo, di sano divertimento e vero e proprio “ludus”: certo, risente oggi delle nuove potenzialità del web che sempre più si allontanano dall’interazione esclusivamente via chat, ma anche questo ha il suo fascino. Fascino che, appunto, conduce al secondo elemento favorevole: una struttura semplice e lineare che, a discapito di quanto fa oggi il web, punta sulla fantasia dei giocatori e sulla loro immaginazione piuttosto che su un’immediata visualizzazione. Per me che ho un culto dell’immaginazione e non dell’immagine… è un fattore enormemente positivo. Qualcuno obietta che il puro sistema di chat è ormai vecchio e passato: innegabile. E’ però anche uno strumento eccellente per narrare una storia. Dopotutto, le migliori esperienze di gioco di ruolo sono quelle dell’immaginario, non quelle del supporto tecnico-visivo, e non sarà la WotC a convincermi del contrario. Su una struttura di pura e semplice chat, in definitiva, mi sono trovato benissimo e tale struttura non ha potuto che veicolare al massimo la mia fantasia. Dopotutto, è buona parte del divertimento di un GdR! E, per inciso, i vulcaniani sono decisamente i migliori, soprattutto se membri del JAG!

La seconda esperienza – un po’ meno duratura – è quella su un forum di simulazione politica: gdr.Italia. Qui il mio cabotaggio è decisamente di minor corso, ma ha fornito esperienze e stimoli sufficienti per portarlo come esempio, come riflessione e, tutto sommato, per caratterizzare un poco la mia esperienza ludico-virtuale, considerando che gioco da più di sei mesi.
La struttura del forum, per un GdR, mi era completamente nuova, ma lo stimolo della simulazione politica mi intrigava; tenendo conto che lì si sono liberati dello Psiconano malefico (ma non dei suoi sgherri…), mi suonava come un’esperienza divertente e stimolante. Ok, innegabile, lo è stata e lo è tutt’ora. C’è qui, però, molta più confusione rispetto ai crismi ai quali sono abituato dai miei dodici anni di GdR; capisco che il giocare al tavolo faciliti, che la conoscenza personale veicoli meglio, che lo strumento forum non sia dei più adatti… però certi eccessi e certi problemi andrebbero risolti a prescindere e potrebbero essere risolti. Un problema squisitamente originario è quello di un’amministrazione volutamente “debole” e modellata su una struttura democratica; da questo intoppo non se ne esce e, tutto sommato, ha i suoi pregi. Ha anche – però – enormi difetto quando ci si rende conto che molti dei partecipanti hanno una costante confusione tra il gioco e la vita reale. La maggior parte dei giocatori, infatti, incarna un alter ego molto aderente alle istanze e posizioni personali dei giocatori stessi (incredibilmente ho conosciuto dei pidiellini convinti, quelli che a Savona si nascondono e non hanno il coraggio di dire “io voto il Male!”… sono tra i primissimi ed è stata un’esperienza piacevole e interessante, senza sarcasmo. Ne nasce addirittura un sano confronto) e questo comporta una politicizzazione forzata anche dell’amministrazione; i giocatori votano, per fare un esempio, l’amministratore in base al partito di appartenenza e non, come dovrebbe essere, per le sue capacità e la sua neutralità dell’organizzazione del gioco. D’altro canto, questo è ancor più calcato dal fatto che non di rado alcuni amministratori agiscano – nel loro ruolo – in favore del partito del proprio personaggio. Non celo che, all’inizio, la cosa mi ha sconcertato. E’ come se io, master su Genesis, favorissi volontariamente i personaggi vulcaniani perché hanno le mie stesse orecchie. Non riesco proprio a immaginarlo (al di là del comune e inevitabile errore umano e parzialità involontaria, un minimo comune multiplo che tutti accettiamo nell’altro quando ci fa da arbitro). Da qui una fortissima confusione tra il Gioco e la Realtà, che caratterizza alcuni giocatori (uno in maniera eclatante!) e che spesso porta davvero il gioco a finire a bagno. Potrei dire che ci sarebbero delle soluzioni, ma la monarchia illuminata è sempre un rischio e la democrazia, pur non perfetta, può essere migliore. Forse. Infatti, è purtroppo esperienza comune la constatazione che sul web la democrazia funzioni pochissimo (infatti Genesis non è democratico, in questo senso: ci sono delle regole, se ti piacciono gioca pure, se non ti piacciono… il tasto di log out è lì sulla destra. E se le violi il tastino del ban è sempre caldo…) e dimostri tutti i suoi limiti proprio a causa del mezzo. La convivenza, dopotutto, necessita di regole…
Prima che vi chiediate “cosa ci giochi a fare?”, è sicuramente il caso di mostrare anche gli aspetti positivi di gdr.Italia. In primo luogo, è un gioco divertente: da modo di sperimentare qualcosa di interessante, di confrontarsi con altre persone – in gioco e fuori gioco – su temi di stringente attualità, fa in modo che si possa osservare da vicino la riflessione anche di chi non condivide la tua stessa idea e visione politica. Essenzialmente, poi, il gioco funziona: a lederlo è appunto la scarsa o nulla distinzione tra gioco e realtà che certi utenti usano come arma interna al gioco. Si, un atteggiamento ridicolo… ma inevitabile. D’altronde, è impossibile non levare un plauso a chi il gioco l’ha creato e, nonostante insulti, attacchi, stress e quant’altro (si, nuovamente ridicolo che si facciano certe cose per un gioco…) continua a mandarlo avanti seguendo una linea seria, sicura e funzionale: posso non condividerla appieno ma provo un enorme rispetto per costoro.

Ci sarebbero altre esperienze, tra cui il play by e-mail… ma per stanotte vi lascio in pace; è stata una lunga creazione quella relativa a questo post, durata quasi venti giorni. Domattina verso le undici comparirà sul blog e, finalmente, sarà disponibile a tutti. Spero che le due utenze – Genesis e gdr.Italia – non si sentano in qualche modo lese per le opinioni (personalissime) espresse; giocare con loro è stata un’esperienza ottima e spero di continuare a lungo.
Se qualcuno voleva che tirassi le fila del discorso… dovrà accontentarsi. A parte l’ora improbabile, non so quante fila ci siano da tirare; parliamo di giochi e di giochi ci divertiamo… direi che è sufficiente così. L’unico parere serio e composto che dò è: non rinunciate mai a una sessione al tavolo da gioco, con patatine, coca cola e, soprattutto, amici; nessun supporto digitale può darvi altrettanto!

Personaggi e conseguenze

Immagino che ricordiate tutti a che punto era rimasta l’avventura mercoledì scorso.
Questa settimana ho avuto un giorno extra per predisporre la serata e, anziché dedicarmi al report della serata, nel post-sessione il primo spazio lo voglio dedicare alla genesi della sessione e, in particolare, a una specifica scelta nella narrazione delle conseguenze di alcune azioni dei PG.GdR

Ricorderete che l’ultima sessione s’era conclusa con la morte di un ragazzo – innocente – bombardato dalle massicce armi e dalle arti arcane dei PG; il ragazzo in questione era stato posseduto da un ciondolo appartenuto a Zhengy, il temibile e temuto Re-Stregone di Vaasa.
Ora, i PG erano rimasti in bilico sulle loro scelte; non tutto il gruppo era concorde, non tutti i giocatori erano concordi… e la situazione, a dire il vero, non era propriamente chiara.
La settimana è stata così trascorsa dal DM impegnato a dirimere la matassa attorcigliata che s’era venuta a creare nel bel mezzo della trama; sintomatico il sondaggio apparso sul blog, inerente proprio le sorti del gruppo. Sintomatico di una forte divisione nel gestire un bivio che era significativo tanto per la trama quanto per l’andamento della campagna

Diciamolo chiaramente: non sono DM adatto a gruppi di massacratori impuniti. E’ un po’ una questione di limiti fisiologici, anche ruolistici se vogliamo, nel lasciarsi andare all’efferatezza (emblematiche alcune mie interpretazioni vampiresche… e tenebrose). Oltre un certo taglio, non fa per me; posso tranquillamente essere un cattivone da fumetto, anche divertente, grottesco, orrendo, assurdo, terribile, ma più di tanto – nel tempo e nella profondità – non posso calarmi in un cattivo a tempo pieno: freddo, calcolatore, cosciente, volutamente malevolo. A tratti, mi infastidisce. Da DM questo limite è molto meno influente, però non navigo a mio agio, appieno, in situazioni che presentano questi tratti. Prediligo i gruppi “sul buono andante”, lo sanno tutti (ed è stato dichiarato a inizio campagna); dopotutto, da non dimenticare, D&D è un gioco di eroi, non di anti-eroi. Il Male – facilmente riconoscibile, spesso, comunque individuabile – è il nemico da affontare, l’avversario da abbattere. Certo, ci sono i grigi ed Eberron in questo ha fatto un ottimo lavoro. Ma resta un gioco eroico. Storie eroiche per eroi.

Torniamo al gruppo; le azioni sono state indubbiamente repentine e avventate. Si poteva tentare qualcosa di più, questo è certo (ma non sarò io a svelare quanto sarebbe accaduto in risposta a quei tentativi…) e il dubbio rimarrà. Dubbio, però, che non intendevo far fuoriuscire solo da me. Insomma, ho passato post e post a sostenere la gestione comune della campagna, dare un colpo di mano su questa situazione sarebbe stato rinnegare quanto detto. Eh no, non si fa!
Il peso delle scelte ricade sul gruppo e volevo che fosse il gruppo stesso a valutarle e, se possibile, a soppesarle da un altro punto di vista. L’idea originaria, in realtà, non è tanto mia quanto di un altro giocatore, attuale Game Master di Qin (ne parleremo, tranquilli), che l’ha buttata lì alla fine della scorsa sessione. Ha spesso colpi di genio e ho colto al volo il suggerimento. Un po’ riadattato al gruppo e alle esigenze contingenti, l’ho sottoposto alla giocata di ieri e, devo ammettere, il risultato è stato positivo. Spero.

Cosa diavolo abbiamo combinato, quindi?
Ho fatto loro giocare la riunione consiliare del prefetto reale, colui che doveva decidere della sorte dei PG; mentre io interpretavo detto prefetto, ai cinque giocatori sono stati assegnati cinque ruoli centrali in città o nella storia. Una breve descrizione caratteriale, due abilità a testa, qualche indicazione per contestualizzare e via di interpretazione delle nuove figure. Mezz’ora di questo gioco, decisamente interessante,  dedicato a influenzare in un modo o nell’altro il prefetto, vero padrone della situazione (padrone molto silenzioso).
La giocata ha avuto immediate ricadute sui PG; l’influenza sul prefetto doveva modificarne la predisposizione verso il gruppo e, in parte sancirne il destino. L’incontro PG/Prefetto è stato una sfida di abilità, le cui CD, abilità e quant’altro è stato definitivo proprio dall’”umore” del prefetto a fine discussione.
Un gioco nel gioco, se vogliamo dirla così, un ribaltamento delle prospettive, se vogliamo sfruttare questa visuale.

Il gruppo ha così dovuto affrontare un prefetto non troppo irritato ma sicuramente deciso, spinto dai consigli quasi unanimi dei suoi “assistenti” a conferire ai PG l’incarico – oneroso – di recuperare ragazzino clonato e ciondolo, sperando che mezzo ragazzino sia sufficiente a restituirlo alla madre in lacrime.
Qui ci sta un po’ il pacco della serata: era la stessa idea che avevo avuto già io. Certe volte un DM usa questi strumenti sperando anche in una svolta imprevista all’avventura, ma così non è andata. Possiamo dire che il gruppo tende a evitare i piani del DM quando questi vorrebbe seguirli e ad adattarcisi tranquillamente, anzi imboccarli con gioia, quando lui cova la segreta speranza di un loro colpo di testa. Sarà la maledizione del DM…
Ironia a parte, è stata una serata interessante; buonissima qualità di gioco (a parte qualche giocatore dispersivo… e casinista, vero?), divertimento assicurato, passaggio di livello e, soprattutto, una brevissima pausa di riflessione sull’andamento della campagna e sulla sua struttura. Penso ci volesse per mettere a fuoco bene la situazione e renderla più gestibile e divertente per tutti. Mentre non spetta a me imporre ritmi, gusti e temi, altrettanto vero è che non posso snaturare troppo le mie preferenze o ne verrebbe fuori una campagna scadente, come se facessimo fare il centravanti a Gattuso (o il trequartista a Marchisio, vero Lippi?). Insomma, ci vuole mediazione… e ci vuole impegno da tutte le parti in causa. Un breve stop per rivedere questi dettagli, secondo me, innalza il tono della campagna e produce il benefico effetto di aumentare le prospettive di divertimento futuro.
Vi saprò dire se ha funzionato davvero…

Domani il report della giocata: non mancate!

Preparativi e novità web

Quarta sessione in vista e notevoli cambiamenti apportati al blog; è stata una settimana sicuramente tosta. Nuovo PG aggiunto, finalmente, sondaggi che procedono, idee brillanti per la serata, espansione del blog… tantissimi argomenti.

Iniziamo dalla sessione. La settimana scorsa il gruppo è stato lasciato in una condizione diciamo… intrigante. Il cadavere di un ragazzino, un’esplosione dovuta a un combattimento poco distante, pareri discordanti all’interno del gruppo stesso riguardo alle ultime azioni. In settimana, il racconto sul blog ha aggiunto la meravigliosa partecipazione di una splendida fanciulla, della quale il gruppo non vede l’ora di fare la conoscenza.
Ovviamente, tema della serata saranno le conseguenze delle azioni dei PG: ogni scelta ha una ricaduta, quale sarà quella per la morte del ragazzino (ancora senza nome – ufficialmente)? Come reagirà il gruppo alle diverse posizioni “filosofiche”? Come reagiranno i giocatori alla sorprendente serata che li attende (ci sarà un… ribaltone, diciamola così)?
Ottime domande, spero che domani compaiano ottime risposte.  Molto dipenderà dal gruppo, ma ho cercato in fase di sviluppo di dar loro tutti gli strumenti necessari.
in effetti, il prossimo blog più che un report sarà costituito dal processo di creazione della serata (e dai ringraziamenti per l’assistenza e la consulenza esterna).

Passiamo, quindi, al blog.
Sta crescendo il bimbo, non c’è dubbio. Dopo una prima fase, marcatamente dedicata alla campagna di D&D, si è evoluto verso una struttura più complessa, comprensiva in generale delle esperienze di gioco e della riflessione su queste esperienze. Un po’ una finestra sulla realtà del GdR. E’ stata una scelta voluta e, in fin dei conti, quasi obbligata: ho sicuramente più materiale riguardante i giochi che non una singola campagna (per quanto questa campagna sia “particolare”, per struttura , idea, fondamenti, esperienze).
lascerò nei prossimi giorni spazio anche ad altri giochi; qualcosa è pronto per Qin, ma attendo a pubblicarlo per non ingolfare la scaletta. C’è poi una riflessione sui numeri delle pubblicazioni e delle vendite, fortemente legata all’esperienza di Pathfinder. Infine,  l’attesa per una svolta al Mondo di Tenebra, se arriverà la svolta, costituirà un nuovo argomento molto prolifico.
Soprattutto, parlare di come giochiamo, più che di cosa giochiamo; analizzare i punti di contatto, confrontare esperienze, esportare e importare strumenti… c’è molto da dire, molto su cui riflettere, molto su cui confrontarsi, come testimonia questo topic sul forum di magic Market/25 Edition.  Spero che sia l’inizio e che attorno a queste pagine si discuta, si crei e si parli di giochi di ruolo. Una piccola tavola imbandita dove divertirsi in compagnia.

Al riguardo, vi consiglio di dare una letta al BG di Shear’vis: le pagine per il gruppo si moltiplicano, la campagna cresce…

Vi lascio, la prossima sessione si avvicina. Tenente la pagina aperta, novità in arrivo.

Riflettevo in questi giorni sulla antica mania dei DM di stabilire molte cose a nome del gruppo e per il gruppo, che ben si coniuga con l’altrettanto noiosa pratica del cassare le potenzialità dei PG, a partire dai loro poteri (memorabile una discussione sul forum della 25 Edition a proposito della Disgiunzione di Mordenkainen).
Beh, qualcosa di positivo questa Quarta Edizione l’ha inserito davvero, in D&D: compare sulla prima Guida del Dungeon Master e prende il nome di “gestione collettiva del gioco”. Ok ok, sappiamo che è l’acqua calda di chi già da qualche anno bazzica questi giochi, ma sappiamo anche che i gruppi mastercentrici e la relativa scuola di pensiero permangono e sono frequentissimi, ne ho avuto alcuni esempi e so che si protraggono ancora.
Penso che il GdR, però, si sia evoluto da questo stadio “primordiale”, se mai c’è stato, in cui una singola figura univocamente guida il gioco e media i gusti di tutti, a suo parere. Penso anche che, in una certa misura, la riflessione dei designer e degli appassionati di The Forge abbia notevolmente contribuito a questo passo avanti ufficiale; ufficiale perché, tutto sommato, davvero la gestione comunitaria è l’acqua calda del divertimento. Almeno, penso che non sia stato solo il gruppo che mi ha introdotto al gioco – parliamo di soli dieci anni fa, però – a creare tutti assieme la campagna, scendendo nei dettagli, mappando la città, dando vita a un Cormyr molto più avvincente di quanto non fosse quello, comunque splendido ma impersonale, dei supplementi TSR.
Tuttavia, l’acqua calda è l’acqua calda e serve moltissimo; serve soprattutto quando la spiattelli in giro per il mondo su uno dei manuali più venduto, supplemento centrale per tutti i DM del gioco più noto a livello globale. Non sarà made in WotC, ma quei consigli hanno – più di ogni altra cosa – svecchiato il gioco e dato una spinta notevole a D&D verso il futuro. Si sa che non apprezzo in toto la Quarta Edizione, si sa che il sistema a poteri proprio non mi va giù, si sa che penso che le abilità siano troppo semplificate, ma è anche ovvio che la DMG della Quarta Edizione – e il volume 2 al fianco – sia uno dei prodotti meglio riusciti non solo della linea ma dell’intero panorama ruolistico internazionale. Anche se a volte sembra perdersi in banalità, sono banalità che tali non appaiono a un neofita e, in definitiva, il secondo volume fornisce così tanti spunti anche a noi anziani che… davvero, sarebbe quasi da acquistare (uno sforzo immondo ammetterlo, davvero).

Scendiamo più a fondo nell’argomento, però, perché dalla mia esperienza e dalle mie letture – on line, cartacee, digitali – ho ricavato un po’ di idee e spunti che voglio schematizzare e render noti un po’ a tutti; a metà tra il consiglio e l’outing di un DM, spero possano servire, nell’ordine, a me per fissare bene i concetti, al gruppo per cogliere lo stile del loro DM, ai lettori occasionali per divertirsi e, magari, segnarsi qualcosa per le proprie sessioni.

- DM, il gioco non è tuo: sembra una norma basilare, quasi un’ovvietà, al di là della proprietà fisica dei manuali. Il gioco appartiene a chi lo gioca e, in questo il DM non ha alcuna priorità sugli altri. Anzi… piuttosto il contrario. Spetta a lui coordinare gli sforzi di tutti – principalmente i suoi – per far si che il gioco sia appagante e divertente – massivamente divertente – per tutto il gruppo e che, nel limite del possibile, vada incontro ai gusti, alle necessità e alle richieste di tutti quanti. Questo, ovviamente, non vuol dire che il DM deve annullarsi e annullare le sue preferenze: è parte egli stesso del gruppo, quindi ha, come gli altri, peso nelle scelte e nella gestione. In quest’ottica, in realtà, caro DM il gruppo è tuo, in senso più “possessivo“: grava, in verità anche troppo, proprio sulle spalle del DM la responsabilità di tutto quanto ascritto sopra.
Ma, in pratica, cosa comporta tutto questo?  Comporta, ad esempio, che le regole alternative si scelgono assieme e non sono imposte dal DM come sue regole al suo tavolo (anche perché, per inciso, il tavolo non è suo). Razze inadatte, regole da modificare, incantesimi vietati… questi sono esempi, la pratica ci porta a moltissime altre variabili, tutte che ricadono sotto l’aura decisionale del gruppo più che del DM il quale, dal canto suo, è il collante delle istanze che emergono man mano, dal gioco e dai giocatori.

- Il mondo che ci circonda è vivo: e questo non solo perché popolato di PNG. Uno dei consigli di un manuale di Mondo di Tenebra riguardava il lasciare l’universo circostante il PG nelle mani sapienti del giocatore stesso. Perché il quartiere deve essere descritto dal narratore? Dopotutto, chi ci abita è il Personaggio, che risiede principalmente nella mente del suo creatore. Non sarà per caso più bravo lui a descriverlo rispetto al Narratore? Costui, semmai, interverrà per aggiungere quei dettagli che tornano utili per la Cronaca, interverrà sinergicamente per dar vita durante le storie, ma lascerà che le fondamenta siano erette da altri. L’ho sperimentato davvero – anche in D&D – e non è poi così strano che funzioni. Stesso approccio per molti PNG: il capo villaggio potrebbe essere creato da uno dei PG del gruppo, mentre un altro potrebbe occuparsi del leader della gilda dei maghi. Inutile dire che questo sistema riesce benissimo quando si tratta di gestire una campagna con “DM a rotazione”: sorge naturale costruire un po’ alla volta il mondo, un pezzo ciascuno. Provata anche questa esperienza, forse tra le migliori della mia carriera.

- Informarsi e prepararsi: credo si tratti dell’esercizio principale per un buon DM: prepararsi per tempo. Certo, le sfide di abilità e i mostri sono importanti e gli scontri vanno organizzati ampiamente per tempo, nei dettagli (ma non troppo) e riflettuti abbastanza a lungo da riuscire a modificarli al volo quando necessario. Ma non intendevo questo. Pensavo, piuttosto, ai gusti del gruppo, alle variazioni delle regole, alle atmosfere, in generale alle preferenze dei giocatori. Questo esula ovviamente dalle sole meccaniche; parte di questa preparazione è anche decidere quali sono le preferenze del gruppo in merito ai temi della campagna, agli argomenti preferiti, anche semplicemente alle regole al tavolo, come la puntualità (!), il fumo, il cibo e, perché no, il livello di violenza. Una cosa importante – che tuttavia ho dimenticato di fare e alla quale porrò rimedio al più presto – sono le regole di rapporto tra PG. In gruppi rodati scattano automaticamente ma, soprattutto quando ci si trova con gruppi non perfettamente noti e da mettere a punto, accordarsi prima e mettere testi scritti per ricordare a tutti cosa si è deciso. Si tratta, ad esempio, dei furti tra PG, dell’allineamento medio del gruppo, del livello di conflittualità interna al gruppo che si vuol dare alla campagna e, importantissimo, del tasso di violenza/sangue/orrore sopportabile dai giocatori (o, anche, dal livello di fesserie che si riesce a tollerare… non è vietato fare una campagna ironica, eh!). Certi punti sembrano quasi dei paletti al gioco e, a ben vedere, lo sono. Tuttavia, penso che questo sia, appunto, un gioco e come tale deve divertire. Se uno o più giocatori trovano fastidioso – e succede, è normale – un certo comportamento (come il ladro halfling che svaligia i compagni), è giusto mettere questo sul tavolo alla creazione del gruppo e rifletterci tutti assieme. E ho scelto un esempio che, proprio a me, irrita parecchio: preferisco i gruppi epici, eroici e concordi (ora, da DM, mi è indifferente in verità…). Altri esempi potrebbero occupare paginate…

Non mi soffermerò sul “Dì di si”, perché è ormai materia comune a tutti i GdR e la Guida del DM, in questo, ha fatto scuola, senza inventare nulla ma ampliandone la diffusione. Ho anche usato molti “possessivi”: mio, tuo, nostro… è una scelta deliberata. L’intenzione, chiara, palese, evidente, è rendere ovvio a tutti che il gioco appartiene a tutti i partecipanti, in egual maniera. Penso sia lo spirito di fondo con cui costruire delle esperienze davvero interessanti, indipendentemente dal sistema, dall’ambientazione, dai personaggi… e, tutto sommato, anche dal gioco.
Potrei poi proseguire davvero a lungo, ma non credo sia il caso; preferisco, in verità, lasciare che queste righe siano uno spunto su cui discutere in seguito. Attendo, per inciso, pareri, commenti e consigli… la vita del blog è lunga e tempo da sprecare on line ne abbiamo.

P.S.: se tra le righe fosse trapelata una mia intolleranza ai master plenipotenziari e affezionati a questo ruolo, mi dispiace: volevo fosse palese, non tra le righe!

I sondaggi

E’ ora che il blog si vivacizzi, quindi si dia il via ai sondaggi.
Forse qualcuno di voi ha notato che qualche giorno fa è comparsa sulla destra una nuova casellina, che contiene un sondaggio. E’ un po’ un test, infatti l’argomento era abbastanza sottotono e ben pochi di voi hanno votato.
(La vera domanda è: chi legge questo blog, oltre ai miei giocatori? sarei davvero curioso di saperlo…).

Da stasera, invece, iniziano i sondaggi “Fatti bene”, anche se questo vecchiotto rimane e rimarrà ancora per un po’; magari chi fin d’ora non si era espresso, troverà ora la voglia e lo stimolo di farlo.
L’intenzione è di avere sia sondaggi sulla campagna, sia sondaggi sul blog; integrazione vicendevole e vincente, un po’ ridondante per alcuni, ma con la piena intenzione di mantenere il blog strumento per la campagna ma… non solo! Insomma, sarebbe bello prendesse vita di suoi, indipendentemente dall’esito delle giocate (che restano, tuttavia, lo scopo principale e il focus del blog stesso).
Vado a caccia di fama in rete, in pratica.

Ordunque, parlavamo di sondaggi: ecco i due sondaggi che danno il via alle danze, tutti per voi.

Ovviamente le votazioni sono aperte a tutti, anzi… fateci sapere cosa preferite davvero! Avanti, avanti con i pareri…
…e tanto si torna a preparare la prossima serata, passaggio di livello in vista.

La terza sessione si avvicina e i preparativi corrono veloci.
Il tema della scorsa sessione – la scoperta di Bloodstone – ha preso i PG fino a un certo punto, il gruppo è decisamente più votato all’azione di quanto di solito non faccia io. Al di là delle fisime “da rimorchio” di alcuni PG, direi che prediligono l’azione alla riflessione e al confronto, dove per azione non si intende solo il combattimento, ovviamente. Alcune riflessioni a margine sono emerse nel corso della settimana di silenzio, mentre costruivo gli stimoli sul futuro della campagna e ve le paleso oggi. Spero che possano tornare utili anche ad altri master che, come me, sono presi dalla gestione delle loro campagne e che ci si possa confrontare a fondo: il blog, dopotutto, è nato anche con questo intento.

- Azione e Interpretazione: D&D è un gioco di forte azione, ok, ne siamo tutti consapevoli. Ero abituato a ritmi più “riflessivi”, in realtà, con lunghe serate di chiacchiere, pianificazioni e relazioni. Il gruppo attuale, invece, pare prediligere l’interazione diretta, attiva e “immediata”. Non è un male a prescindere. In primo luogo, è fondamentale stabilire che “azione” non si contrappone a “interpretazione“. I livelli descrittivi dei giocatori sono davvero alti, forse superiori alla media (c’è forse da regolare il focus caratteriale, ma ne parlo tra qualche riga) e le scene decisamente paragonabili a quelle – per portare un esempio che io possa comprendere – a quelle di Exalted, senza il premio delle stunt, che aborro. Si descrive perché piace descrivere, perché lo si trova interessante e non per ottenere un bonus in gioco. Ciascuno lo fa a modo suo, nei tempi e nei modi che più gli aggradano e il gruppo cresce (crescerà?) con i membri che si sosterranno in questa a vicenda. Colgo un’idea da lui, la colgo dall’altro, la rielaboro… e se per una sera la mia vena viene meno, beh, il mio guerriero colpirà con egual efficacia e ci penserà qualcun altro a portare la bandiera della descrizione.
Il gruppo, dicevo, predilige l’azione e la scena in locanda di mercoledì sera ne è stata la prova. Ok, c’è l’elfo pazz… ehm, dei boschi che predilige le ombre, in pieno stile Raistlin, ma penso che avrà le sue occasioni di ribalta (e il giocatore non mi sembra tipo da tirarsi indietro). Io, da DM, devo quindi leggermente rivedere i ritmi e gli approcci, senza snaturare la mia filosofia ma, come in ogni buon gruppo, mediandola e crescendo assieme al gruppo. Dopotutto, nessuno deve imporre uno stile di gioco agli altri, da una parte o dall’altra, e quando non ci si trova la cosa migliore è fermarsi e parlarne. Male che vada si cambierà la composizione del gruppo ma si continuerà a bere una birra assieme, all’occorrenza.

- Helm e i furti: Questo dubbio è comparso strada facendo: un chierico helmita, che ha lasciato la fede per gli orrori commessi a Matzica, può avere l’idea di svuotare una stanza di locanda? Al di là dell’allineamento – mai una gabbia, solo uno stimolo e una guida – ha senso che questo PG si aggiri furtivo e devoto al Dio dei Guardiani? C’è da rivedere qualche dettaglio, secondo me: l’approccio alla divinità o la profondità della crisi. Mi rimane un po’ dubbio il fatto che qualcuno cresciuto con una certa impostazione non solo la modifichi ma, tutt’altro, la radicalizzi all’estremo opposto. Fa, in questo caso, moltissimo l’inesperienza del giocatore, alle sue prime sessioni assolute di gioco di ruolo. Sicuramente al DM certi appunti vengono alla mente, e più sono tempestivi, meglio rendono; ancora di più, discuterne assieme può essere fattore di crescita del gruppo e dei singoli. Dopotutto, mai negare qualcosa per partito preso: potrei aver male interpretato io il BG di Altair e avere delle aspettative differenti da quelle del giocatore rispetto al personaggio. Ci allineeremo strada facendo, l’importante è non correre e divertirsi.

- Gruppi di PNG:  Altro pensiero della settimana, come gestire gruppi di PNG in scena, quando si avvicina un combattimento. Non nego che la questione sia sorta dopo il finale “con suspence” dell’ultima serata; tuttavia, è una questione annosa. Ho riflettuto e analizzato molte possibilità ma… ma non vi rivilerò nulla, perchè aspetto le reazioni dei PG domani e perchè non vorrei rovinare la sorpresa a nessuno.

- Temi e stravolgimenti: Avevo accennato allo stravolgimento dei piani del DM a opera dei PG, nell’ultimo post. Nulla di più vero.
Ora, penso sia chiaro che un buon DM non ha un’autostrada di trama già scritta ma un’ampia pianura cosparsa di mille sentieri – o un dedalo di vicoli – a cui attingere per mandare avanti la trama insieme ai giocatori.  E fin qui penso saremo tutti d’accordo: le storie le scrive il gruppo. Quel che è sconcertante, e che di solito accade raramente, è la devastazione a brevissimo termine della struttura dell’avventura e, soprattutto, della serata stessa. Solitamente, da una sessione all’altra un DM si prepara alle varie opzioni, spesso ha anche già chiaro in mente cosa accadrà (poiché a volte molte scelte a fine sessione comportano una conseguenza diretta che occuperà buona parte della sessione successiva, vd. combattimento) e fa in modo di esser pronto alle mille deviazioni che prenderanno i PG con il mestiere e l’esperienza. Il problema sorge più quando questo mestiere è tutto ciò che rimane, perché i PG compiono, d’un botto, qualcosa di inattesa. Chiariamo, è una delle cose migliori del GdR, altrimenti il DM sarebbe un mero notaio con, in più, enormi sbattimenti infra-settimanali. Tuttavia, lascia spiazzati e stupefatti, oltre che sorridenti e contenti: di solito, almeno secondo me, vuol dire che il gruppo s’è calato bene nel mondo fatato e che questo mondo sta prendendo correttamente vita. Insomma, è un successo, ma anche una faticaccia, in particolar modo quando della trama che ti aspetta hai un’idea generale e pochi dettagli sparsi su un foglio. Meglio così, mi son detto: dalle sclete dei PG estrarrò i dettagli per il futuro e costruirò quel che serve per dare forma al mondo verso il quale si sono diretti e che stanno determinando con le loro azioni. Nondimeno, domani sera accadrà di nuovo, visto che saranno molto presto di fronte a un dubbio amletico… destra o sinistra?

Direi che con questo ho concluso l’excursus sulla situazione attuale della progettazione della campagna. Domani, forse, scriverò qualcosa di nuovo o, forse, vi presenterò un mostro. Più probabile che lo presenti giovedì… chissà perché!
Vi invito a commentare e a richiedere: e se volete un qualche post particolare… non estate a chiedere: la sezione Game Design è qui apposta.

Seconda sessione in vista (forse)

Mercoledì giunge e con lui arriva anche la sessione di D&D, la seconda della nostra campagna.
E’ stata una settimana un po’ silenziosa per il blog, forse sottotono, ma ci stava: dopotutto anche i DM  hanno un lavoro.

La seconda sessione parte da premesse e promesse differenti dalla prima; il gruppo si è incontrato e viaggia – provvisoriamente – sullo stesso sentiero. Adesso l’urgenza è consolidarne i legami e, trattandosi di personaggi molto diversi, non sarà impresa facile.
La trama deve fare i suoi passi avanti, ma non c’è tutta queste fretta; davvero, la priorità è che i personaggi interagiscano tra loro – anche tramite il mondo che li circonda – per dare quella profondità che la trama necessita. E, garantisco, la trama è davvero tosta!

A proposito di trama, la definizione dei dettagli corre veloce e le molte idee che fluiscono dalla mente del DM devono essere poste in ordine; con i grandi disegni ormai tracciati, il problema è, semmai, definire i piccoli passi che dettaglieranno questo cammino. Ho una montagna di idee e devo metterle non solo a fuoco, ma anche dar loro realtà.

Ma concentriamoci su questa seconda sessione della campagna. I PG sono in vista del Passo della Roccia di Sangue, con le sue fortificazioni; con loro, una eterogenea carovana guidata da uno gnomo intrigante e decisamente furbo, uno gnomo che ritroveremo più avanti (si, ho già i miei PNG fissi). Come si comporteranno i PG nelle prossime ore? Resteranno assieme? Ringrazieranno lo gnomo? Si immergeranno appieno nella loro nuova destinazione? Oppure prenderanno vie imprevedibile, grande capacità dei giocatori di ruolo, sempre pronti a stupire i loro Game Master… Di certo ho pronta la storia dell’avventura, il prossimo scontro stampato e una bella sfida di abilità sociale già scritta (ma probabilmente salterà… quasi glielo auguro…).

Si, post breve e incolore, ma questo passa il convento. Aspetto i miei giocatori stasera, aspetto la campagna dietro l’angolo e aspetto domani per un post decente (e forse qualche novità di game design…).
Voi leggete, commentate e fatevi vivi: il prossimo report, se non perderò il treno, è dietro l’angolo.

Potenza della tecnologia e D&D

Chi mi conosce sa che nutro seri dubbi e alcune resistenze nei confronti della Quarta Edizione di D&D.; pur avendo giocato per diciotto mesi e avendo ora iniziato una campagna nuova come master, questi dubbi persistono e non sono un aspetto secondario del mio approccio al gioco. Ne parlerò sicuramente in qualche post e sono sicuro che trasparirà da molti miei scritti.

Oggi, però, voglio soffermarmi su un aspetto di D&D4 che mi ha favorevolmente colpito: il supporto informatico.
Le due riviste Dragon e Dungeon sono state spostate su formato digitale e supporto informatico già da un paio d’anni; è stata una delle manovre più intelligenti di WotC durante il passaggio di edizione. A fianco di questo sviluppo di riviste comunque solide, c’è stato il grande lancio dell’Insider, avvenuto in contemporanea con quello della nuova edizione.
L’Insider in sé è un prodotto tutto sommato semplice ma decisamente importante; abituandosi ai suoi vantaggi, diventa davvero fondamentale per sveltire molte pratiche che prima richiedevano un dispendio temporale non da poco. Penso che tutti i lettori conoscano la sua struttura e i vantaggi connaturati.
Sull’Insider posso trovare le mie riviste Dragon e Dungeon, certo; quello, però, che fa la differenza sono i supporti informatici veri e proprio, non semplici testi in .pdf che, bene o male, ricoprono lo stesso ruolo dei loro predecessori cartacei (e costano meno).
Il Compendium consente di sfogliare la parte tecnica di ogni prodotto uscito per D&D senza nemmeno dover comprare i manuali: è semplicemente lì! Tutto, davvero tutto, viene mensilmente trascritto sul Compendium, diventando disponibile per gli utenti che – pagando – si siano registrati all’Insider.
Il Builder per PG è splendido: oltre a fornire ore di divertimento quando in treno non sai cosa fare e incominci a creare PG di 28° livello che non giocherai mai, consente di creare il proprio personaggio con molta facilità, consultando al volo tutti i prodotti pubblicati (non solo i manuali, ovviamente, ma anche le riviste e i contenuti speciali), sfruttando la velocità del computer per un compito che, anni prima, poteva richiedere giorni di lavoro.
I Tool per le avventure, al momento in Beta e dotati del solo Monster Builder, aiutano davvero il DM nella creazione degli scontri – ancor più centrali che in passato – e rivoluzionano i tempi di preparazione delle serate di gioco; oltre alla comodità di trovare tutti i mostri in comodo ordine di livello, c’è la possibilità di copiarne la scheda e stamparla, in modo da avere un bel file riassuntivo con tutte le informazioni necessarie allo svolgimento del gioco. Davvero comodo… e, ammettendolo, anche divertente da fare. Un piccolo gioco nel gioco, per il DM.

A margine, l’orda di piccole comodità del sito WotC, che sta diventando sempre più un luogo virtuale da sfruttare, sia per le regolarissime uscite giornaliere, sia per la qualità di queste uscite, sia per l’innegabile supporto al gioco che forniscono… sia per i gadget (come il creatore di nomi!).
Un bel cambio per un gioco ormai con i suoi anni, ma anche un dono di nuova linfa, indiscutibilmente più “giovane” di noi vetusti giocatori sulla trentina che, magari, fatichiamo a crearci un blog.
Ovviamente, non solo pregi vengono con queste novità…

L’Insider è nato con grandi promesse, promesse però in parte ancora oggi disattese. Il famoso “tavolo virtuale” è ben lontano dall’essere pronto;  molti altri gadget annunciati per l’uscita della Quarta sono ancora utopici… e si fanno attendere. A questo aggiungo che l’Insider sta diventando veicolo preferenziale per il grandissimo difetto di questa edizione: l’inutilità della carta! Moltissimi manuali sono stati rivisti e rivisitati, anche completamente stravolti, dagli update e dalle errata. Mentre un tempo ci si limitava a correggere gli errori grossolani, oggi WotC aggiorna costantemente i suoi manuali sul web, rendendo centrale il Compendium ma sorpassata la carta stampata. Perché comprarmi Martial Power 2 quando, dieci giorni dopo, posso avere tutti i poteri e i cammini sul Compendium, certo che questi verranno aggiornati di volta in volta, con le ultime novità? Queste novità, poi, sono vere revisioni del prodotto originale, con modifiche anche pensanti ai poteri, talenti e cammini.
Certo, tutte queste modifiche sono ampiamente giustificate dal l’equilibrio del gioco: il sistema, dopo due anni, sta reggendo mediamente bene – al di là dei soliti min/maxer che troverebbero comunque delle combinazioni assurdamente forti –  e rimane funzionale, nonostante l’aggiunta costante di materiale tecnicamente valido e interessante (come le nuove classi del PHB III). Eppure molti rimangono con l’amaro in bocca, proprio per questa “necessità” di tenersi aggiornati… e alcuni, spingendosi un po’ più in là, si sentono decisamente defraudati da questo sistema di “beta costante”.
Insomma, D&D trattato, in parte, come un gioco per PC con patch costanti, supporti on line, contenuti speciali che migliorano – a detta del produttore – la qualità e l’esperienza di gioco: forse è questo il futuro del GdR?

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