Le ultime tre sessioni di gioco sono trascorse seguendo un’avventura made in WotC, Remains of the Empire. L’idea alla base – mia – era di sfruttarla per prendere un po’ di tempo e per introdurre una trama laterale alla campagna, una sorta di intermezzo che modificasse il ritmo della neonata storia; l’avventura selezionata mi sembrava idonea e anche carina, basata sia su combattimenti, sia su sfide di abilità miste, alcune delle quali sociali e decisamente interessanti. Di mio ho aggiunto qualche modifica alla trama della storia (la cittadella caduta è ora netherese, non di Arkosia; i dragonidi
non erano i signori ma… beh, si scoprirà, forse, proseguendo la storia), una sfida di abilità, un po’ di interpretazione e molti rimandi alla trama principale. E’ stato un test volontario; volevo verificare quanto fossero intriganti le trame e le avventure WotC (al tavolo, non per la sola lettura) e spingermi fin alla loro implementazione nella mia campagna. Risultato: delusione.
Non è stato un esperimento positivo, da parte mia; con un testo prefissato di fronte mi trovo molto più “legato” del solito, con la tentazione costante di fare un po’ di railroading per spingere i PG là dove l’avventura lo prevede. E’, più in generale, un problema della Quarta: pur avendo anni alle spalle come master, mi trovo menomato nell’improvvisazione, perché costruire ora un incontro è molto più complesso – coinvolgente, divertente – di prima. Questo limita fortemente l’improvvisazione sul momento, quantomeno quella meccanica. Un tempo ero abituato a narrare a ruota libera, assecondando i giocatori e la storia, buttando nella mischia mostri scelti con buonsenso e adesione alla storia, inserendo parti addizionali… e così via. Molto, molto più difficile con l’attuale edizione, quasi impossibile, almeno non con la mia esperienza (che pure poco non è).Inutile dire che per un DM come sono io, ben organizzato, con un’idea centrale, ma estremamente aperto per i singoli sviluppi, improvvisatore sui dettagli, questa non sia la miglior struttura possibile per mandare avanti la campagna e divertirmi a fondo; peggio ancora, temo che questo influenzi anche i giocatori, o quantomeno la percezione che essi hanno della campagna. Ho, in definitiva, il timore che il divertimento non sia al massimo.
E’ possibile che questa avventura abbia frenato la campagna e l’entusiasmo? Si, penso di si; decisamente. Il fatto che il DM non sia del tutto a suo agio con la storia può indubbiamente condurre a questo. Se aggiungiamo all’equazione che, effettivamente, l’avventure non è propriamente delle più brillanti (anche se, per essere WotC, non va assolutamente disprezzata, anzi!), la combinazione è fatta.
Cosa ne traggo da questo intermezzo? E’ meglio se le avventure me le scrivo e me le preparo. E sarà così. Da giovedì prossimo tornerò a questi ritmi. Prendendo origine dall’attuale situazione, porterò avanti la trama a braccio, seguendo l’andamento generale della campagna, sfruttando i mille agganci (il cadavere di paladino era… home made!) e le tante vie che si aprono innanzi a noi. Spero che sia la tecnica migliore, perché l’approccio delle ultime settimane non è stato dei migliori. E spero che tenga alta la tensione dei giocatori, più di quanto accada ora.
Dicevamo delle avventure WotC? Non sono brutte e non sono fatte male, secondo me. Però – c’è sempre un però – non sono adatte al mio stile di gioco e di mastering. Devo adattarmi io? In parte. Il gioco da mille possibilità, mille strumenti e moltissime occasioni di rendere le proprie storie interessanti – genialmente interessanti – senza ricorrere a trame altrui. Lo farò. Soprattutto, attingerò ai desideri dei PG; un’idea che avevo in mente per ieri sera è caduta, purtroppo i PG non sono andati abbastanza avanti; era vagamente utopico riuscirci ieri sera, in verità, ma già dalla prossima puntata provvederò a tentare (ammesso che non prendano bivi inaspettati… e allora sarebbe ancora meglio!).
C’è,qualche bullone della campagna da registrare, ma di questo parleremo la prossima volta. Dopo il report, ovviamente.

Beh ….. decisamente capisco cosa intendi….. come Master sono un’improvvisatore continuo e le storie che narro le preparo solo per un’impronta, consapevole del fatto che i giocatori ne prenderanno le redini fino in fondo. La quarta è decisamente meccanica in molte questioni, eppure sono convinto che ampliando l’esperienza si tornerà a trovarsi a “proprio agio” nell’improvvisazione da DM.
Come tuo player, invece, mi trovo abbastanza bene con te. Magari nei panni di Shea’r Vis non sono particolarmente semplice da capire (il pg così introverso non si apre facilmente e mostra solo la rabbia come maschera di se stesso) ma come giocatore per ora ti assegno un 7-1/2… e ti assicuro che avendo esperienza decennale di gioco, e avendo provato alemeno una decina di master diversi, è un ottimo voto!
Detto questo attendo il momento in cui potrò aumentare il voto, ; )
Consapevole che con l’esperienza in questa edizione la tua personalità da DM prenderà il sopravvento!
Anche io all’inizio mi sono trovato in difficolta con la 4ed proprio per i tuoi stessi motivi. Mi piace molto masterizzare improvvisando e all’inizio tendevo ad essere un pò ingessato. dopo un anno e mezzo di masterizzazione sono arrivato alle seguenti conclusioni.
1) le avventure prefatte, a parte rari casi non sono adatte al mio stile. prendo come esempio le avventure della paizo che sono considerate le migliori per quanto riguarda d&d. Belle quanto ti pare ma se i giocatori fanno qualcosa non previsto dagli autori delle avventure salta tutto che è una bellezza
2) In generale le avventure della Wizard sono il punto debole di questa edizione sopratutto se ami giocare improvvisando. L’unica che secondo me è molto adatto allo stile sandbox è L’ENCLAVE DELLA REGINA DEMONIACA che personalmente è l’unica avventura Wizard che consiglio. Parlano bene anche dell’ultimo modulo wizard ma non l’ho ancora letto, quindi non posso darti conferma
3) per quanto riguarda le avventure della 4ed non Wizard, la Goodman Games fa solo Dungeon Crawl di ottima qualità. Ci sono alcune piccole case che producono ottimo materiale in PDF. Un paio c’è li ho e non solo male
4) a livello personale ho risolto cosi. Utilizzo moltissimo per situazioni che non ho previsto L’ANTRO DEL DUNGEON. è una serie di incontri gia fatti di qualità variabile. C’è ne sono tre per livello. Cambio il fluff (se l’incontro presume di trovare degli orchi e nell’antro ci sono uomini lucertola cambio la descrizione mantenendo i poteri) e lo utilizzo come riempitivo. Difetti? la qualità è variabile e non ci sono incontri esterni.
5) utilizzo tantissimo per le scene action le sfide di abilità. Un inseguimento tra i vicoli della città è spesso più divertente di un combattimento mal fatto ed è più semplice da gestire. In quei casi vado un pò ad occhio.
6) Fai bene a scrivere e a preparare le avventure da te. Dal momento che ho iniziato a farle da me, la qualità del gioco per ammissione dei giocatori è aumentata di parecchio ed è ritornata ai livelli precedenti.
per quello che riguarda la libertà di improvvisare sugli scontri ti do questo consiglio:
preparatene 5, in diversi terreni e con mostri tematici per l’avventura o semplicemente a cazzo (modello incontro casuale vecchie edizioni).
ti da più libertà per vagheggiare.
e per le sfide di abilità, se c’è da improvvisare, puoi sempre farlo sul momento. l’ho fatto molte volte, e il risultato è quasi sempre stato buono, ammesso però che lasci molto spazio ai giocatori per la scelta delle skill.
se poi vuoi fare lo splendido, ti prepari una scaletta, con tanto di tiro di d20 e le varie uscite abbinate.
da quel qualcosa di indeterminato che ti tiene sveglio.
io ormai lo faccio assiduamete.
e se salta fuori uno scontro?
beh, ne ho 5 pronti, no?
chiaro che con questa mini tabella di incontri casuali, è meglio se le sfide di abilità che metti le prepari in anticipo.
è un sistema carino da usare, specialmente se lo inserisci in una sfida di abilità più ampia e complessa, e di lunga durata (non in termini di tiri di dado, ma di tempo nel gioco). magari, fai tirare il d20 ad ogni tiro che si fa (che ne so, un tiro magari equivale ad una giornata di viaggio). oppure aumenti le cd delle abilità tipo furtività o bassifondi se i giocatori decidono che non vogliono subire troppi incontri.
un po’ come avevamo fatto quando c’è scappato l’incontro con la strega di occhi di fuoco (e qua per pudore mi fermo)
scusate il doppio post, ma magari è una cosa che interessa…
ultimamente, ho preso l’abitudine di pianificare le sfide di abilità in questo modo: scelgo il numero di successi, valuto se ci deve essere una, massimo due abilità obbligatorie, e fine della faccenda.
ai giocatori servo il menù completo, e sono loro a decidere cosa fare, dopo che ho segnalato le eventuali skill obbligatorie.
che siano loro gli artefici della scelta di cosa usare, nonché della descrizione del tentativo.
chiaro che il gruppo deve essere maturo, perché se ti salta fuori il mezzelfo che vuole usare diplomazia per scalare una montagna, allora c’è qualcosa che non va… a meno che non ci siano dei ghaleb dhur lungo la salita…
detto questo, ed accertata la serietà ruolistica (e non la dispersività ruolistica
) del gruppo, il gioco è fatto, e il risultato (come ormai sostengo da molto) è dignus laude.
Strano, avrei detto che preparare gli incontri di combattimento al volo fosse più facile nella 4a, grazie ai ruoli, ai template e alla poca importanza dell’equipaggiamento magico.
Le mie esperienze con questa edizione sono solo di playtest e da giocatore, non da DM. Vorrei provare per vedere se riscontro gli stessi tuoi problemi.
Per quanto riguarda il giudizio sulle avventure prefabbricate, ti dirò che ne sto rivalutando molte, ma non quelle della 4a perché sembrano veramente troppo guidate, persino dove dovrebbero essere più libere (sfide di abilità).
Non ho mai giocato alla 4^ edizione, ma posso confermare che il trend verso la “complicatezza” c’e’ e si sente: solo relativamente a D&D, e’ diventato sempre meno facile improvvisare mano a mano che si passava dalla prima edizione, alla seconda (Advanced!) e poi alla terza. Boh, sara’ che invecchio!
Anche per la White Wolf ho notato la stessa cosa: il nuovo mondo di tenebra e’ piu’ complesso, piu’ organico, ma per forza di cose piu’ difficile da improvvisare. Quantomeno, e’ difficile improvvisare se si vuole essere narratori “onesti e completi”, ovvero avere antagonisti con una scheda compilata fino all’ultimo dettaglio e che si muovono stando nei limiti del regolamento.