Riflettevo in questi giorni sulla antica mania dei DM di stabilire molte cose a nome del gruppo e per il gruppo, che ben si coniuga con l’altrettanto noiosa pratica del cassare le potenzialità dei PG, a partire dai loro poteri (memorabile una discussione sul forum della 25 Edition a proposito della Disgiunzione di Mordenkainen).
Beh, qualcosa di positivo questa Quarta Edizione l’ha inserito davvero, in D&D: compare sulla prima Guida del Dungeon Master e prende il nome di “gestione collettiva del gioco”. Ok ok, sappiamo che è l’acqua calda di chi già da qualche anno bazzica questi giochi, ma sappiamo anche che i gruppi mastercentrici e la relativa scuola di pensiero permangono e sono frequentissimi, ne ho avuto alcuni esempi e so che si protraggono ancora.
Penso che il GdR, però, si sia evoluto da questo stadio “primordiale”, se mai c’è stato, in cui una singola figura univocamente guida il gioco e media i gusti di tutti, a suo parere. Penso anche che, in una certa misura, la riflessione dei designer e degli appassionati di The Forge abbia notevolmente contribuito a questo passo avanti ufficiale; ufficiale perché, tutto sommato, davvero la gestione comunitaria è l’acqua calda del divertimento. Almeno, penso che non sia stato solo il gruppo che mi ha introdotto al gioco – parliamo di soli dieci anni fa, però – a creare tutti assieme la campagna, scendendo nei dettagli, mappando la città, dando vita a un Cormyr molto più avvincente di quanto non fosse quello, comunque splendido ma impersonale, dei supplementi TSR.
Tuttavia, l’acqua calda è l’acqua calda e serve moltissimo; serve soprattutto quando la spiattelli in giro per il mondo su uno dei manuali più venduto, supplemento centrale per tutti i DM del gioco più noto a livello globale. Non sarà made in WotC, ma quei consigli hanno – più di ogni altra cosa – svecchiato il gioco e dato una spinta notevole a D&D verso il futuro. Si sa che non apprezzo in toto la Quarta Edizione, si sa che il sistema a poteri proprio non mi va giù, si sa che penso che le abilità siano troppo semplificate, ma è anche ovvio che la DMG della Quarta Edizione – e il volume 2 al fianco – sia uno dei prodotti meglio riusciti non solo della linea ma dell’intero panorama ruolistico internazionale. Anche se a volte sembra perdersi in banalità, sono banalità che tali non appaiono a un neofita e, in definitiva, il secondo volume fornisce così tanti spunti anche a noi anziani che… davvero, sarebbe quasi da acquistare (uno sforzo immondo ammetterlo, davvero).
Scendiamo più a fondo nell’argomento, però, perché dalla mia esperienza e dalle mie letture – on line, cartacee, digitali – ho ricavato un po’ di idee e spunti che voglio schematizzare e render noti un po’ a tutti; a metà tra il consiglio e l’outing di un DM, spero possano servire, nell’ordine, a me per fissare bene i concetti, al gruppo per cogliere lo stile del loro DM, ai lettori occasionali per divertirsi e, magari, segnarsi qualcosa per le proprie sessioni.
- DM, il gioco non è tuo: sembra una norma basilare, quasi un’ovvietà, al di là della proprietà fisica dei manuali. Il gioco appartiene a chi lo gioca e, in questo il DM non ha alcuna priorità sugli altri. Anzi… piuttosto il contrario. Spetta a lui coordinare gli sforzi di tutti – principalmente i suoi – per far si che il gioco sia appagante e divertente – massivamente divertente – per tutto il gruppo e che, nel limite del possibile, vada incontro ai gusti, alle necessità e alle richieste di tutti quanti. Questo, ovviamente, non vuol dire che il DM deve annullarsi e annullare le sue preferenze: è parte egli stesso del gruppo, quindi ha, come gli altri, peso nelle scelte e nella gestione. In quest’ottica, in realtà, caro DM il gruppo è tuo, in senso più “possessivo“: grava, in verità anche troppo, proprio sulle spalle del DM la responsabilità di tutto quanto ascritto sopra.
Ma, in pratica, cosa comporta tutto questo? Comporta, ad esempio, che le regole alternative si scelgono assieme e non sono imposte dal DM come sue regole al suo tavolo (anche perché, per inciso, il tavolo non è suo). Razze inadatte, regole da modificare, incantesimi vietati… questi sono esempi, la pratica ci porta a moltissime altre variabili, tutte che ricadono sotto l’aura decisionale del gruppo più che del DM il quale, dal canto suo, è il collante delle istanze che emergono man mano, dal gioco e dai giocatori.
- Il mondo che ci circonda è vivo: e questo non solo perché popolato di PNG. Uno dei consigli di un manuale di Mondo di Tenebra riguardava il lasciare l’universo circostante il PG nelle mani sapienti del giocatore stesso. Perché il quartiere deve essere descritto dal narratore? Dopotutto, chi ci abita è il Personaggio, che risiede principalmente nella mente del suo creatore. Non sarà per caso più bravo lui a descriverlo rispetto al Narratore? Costui, semmai, interverrà per aggiungere quei dettagli che tornano utili per la Cronaca, interverrà sinergicamente per dar vita durante le storie, ma lascerà che le fondamenta siano erette da altri. L’ho sperimentato davvero – anche in D&D – e non è poi così strano che funzioni. Stesso approccio per molti PNG: il capo villaggio potrebbe essere creato da uno dei PG del gruppo, mentre un altro potrebbe occuparsi del leader della gilda dei maghi. Inutile dire che questo sistema riesce benissimo quando si tratta di gestire una campagna con “DM a rotazione”: sorge naturale costruire un po’ alla volta il mondo, un pezzo ciascuno. Provata anche questa esperienza, forse tra le migliori della mia carriera.
- Informarsi e prepararsi: credo si tratti dell’esercizio principale per un buon DM: prepararsi per tempo. Certo, le sfide di abilità e i mostri sono importanti e gli scontri vanno organizzati ampiamente per tempo, nei dettagli (ma non troppo) e riflettuti abbastanza a lungo da riuscire a modificarli al volo quando necessario. Ma non intendevo questo. Pensavo, piuttosto, ai gusti del gruppo, alle variazioni delle regole, alle atmosfere, in generale alle preferenze dei giocatori. Questo esula ovviamente dalle sole meccaniche; parte di questa preparazione è anche decidere quali sono le preferenze del gruppo in merito ai temi della campagna, agli argomenti preferiti, anche semplicemente alle regole al tavolo, come la puntualità (!), il fumo, il cibo e, perché no, il livello di violenza. Una cosa importante – che tuttavia ho dimenticato di fare e alla quale porrò rimedio al più presto – sono le regole di rapporto tra PG. In gruppi rodati scattano automaticamente ma, soprattutto quando ci si trova con gruppi non perfettamente noti e da mettere a punto, accordarsi prima e mettere testi scritti per ricordare a tutti cosa si è deciso. Si tratta, ad esempio, dei furti tra PG, dell’allineamento medio del gruppo, del livello di conflittualità interna al gruppo che si vuol dare alla campagna e, importantissimo, del tasso di violenza/sangue/orrore sopportabile dai giocatori (o, anche, dal livello di fesserie che si riesce a tollerare… non è vietato fare una campagna ironica, eh!). Certi punti sembrano quasi dei paletti al gioco e, a ben vedere, lo sono. Tuttavia, penso che questo sia, appunto, un gioco e come tale deve divertire. Se uno o più giocatori trovano fastidioso – e succede, è normale – un certo comportamento (come il ladro halfling che svaligia i compagni), è giusto mettere questo sul tavolo alla creazione del gruppo e rifletterci tutti assieme. E ho scelto un esempio che, proprio a me, irrita parecchio: preferisco i gruppi epici, eroici e concordi (ora, da DM, mi è indifferente in verità…). Altri esempi potrebbero occupare paginate…
Non mi soffermerò sul “Dì di si”, perché è ormai materia comune a tutti i GdR e la Guida del DM, in questo, ha fatto scuola, senza inventare nulla ma ampliandone la diffusione. Ho anche usato molti “possessivi”: mio, tuo, nostro… è una scelta deliberata. L’intenzione, chiara, palese, evidente, è rendere ovvio a tutti che il gioco appartiene a tutti i partecipanti, in egual maniera. Penso sia lo spirito di fondo con cui costruire delle esperienze davvero interessanti, indipendentemente dal sistema, dall’ambientazione, dai personaggi… e, tutto sommato, anche dal gioco.
Potrei poi proseguire davvero a lungo, ma non credo sia il caso; preferisco, in verità, lasciare che queste righe siano uno spunto su cui discutere in seguito. Attendo, per inciso, pareri, commenti e consigli… la vita del blog è lunga e tempo da sprecare on line ne abbiamo.
P.S.: se tra le righe fosse trapelata una mia intolleranza ai master plenipotenziari e affezionati a questo ruolo, mi dispiace: volevo fosse palese, non tra le righe!

più che altro, diciamo che con l’acqua calda riesci a cucinare.
con quella fredda mette male, a parte qualche piatto molto basilare.
credo che la scelta tra acqua calda e acqua fredda sia – per assurdo – anche quello oggetto necessario di accordi: perché no, in fondo? magari ci sono gruppi (anche esperti, per carità), che preferiscono un master “nocchiere” piuttosto che uno che ti lascia spaesato nella creazione del tuo quartiere, vuoi perché non ci hamai pensato, vuoi perché magari nnon è un aspetto che gli interessa.
il master plenipotenziario va bene, ma per assurdo, deve essere una scelta del gruppo.
cosa diceva quel filosofo, tale Hobbes…?
tutti gli uomini si privano del (o di patre del) potere e lo conferiscono ad uno solo tra loro, che viene definito Re, perché ne hanno bisogno, in quanto incapaci di gestirsi come massa.
filosofia a parte, il concetto è chiaro.
ci sono situazioni in cui il master plenipotenziario è addirittura richiesto, se non indispensabile per il buon andamento del gioco.
in fondo, in un film, si può essere sceneggiatori, attori, registi o ognuna di queste cose.
e i giocatori non sono da meno. alcuni amano mettere mano in quello che costruiscono, creando un risultato globale (e divertendosi nel farlo), mentre altri danno il massimo per seguire l’abile guida del regista/master nel dipanarsi nella storia, senza nulla aggiungere o modificare.
Questo però deve essere frutto di una scelta del gruppo, non un’imposizione del DM. E molti, purtroppo, sono ancora i gruppi in cui è il DM a dettar legge a prescindere dalle preferenze del gruppo.
Magari, poi, la campagna ha ottimi risultati ma alcuni giocatori si sentono castrati e frustrati, così come molti DM castrano e frustrano i personaggi dei giocatori (su questo scriverò la prossima settimana, direi).
Insomma, democrazia alla base del gruppo, in quanto gruppo, e non monolitica imposizione autoassegnata.
Ciao!
Bellissimo blog, complimenti!
Sono contento che le tue esperienze in fatto di gestione collettiva siano state positive, le mie hanno invece causato molti problemi e un vero e proprio “calo del desiderio” (di giocare) nel gruppo. In effetti, non posso dare torto ai miei giocatori perché anche io preferisco di gran lunga lasciare tutto ciò che non riguarda il mio PG nelle mani del DM di turno. Mi elettrizza maggiormente non sapere nulla, gli chiedo di stupirmi, di portarmi nella sua storia e di farmi sognare. Mi piace che i ruoli siano ben distinti e separati, che ci sia un’autorità a cui demandare onori e oneri in cambio di una visione univoca e ben coerente.
il maggior problema che abbiamo avuto è stato scoprire che le nostre aspettative e visoni su come dovesse essere gioco e ambientazione erano totalmente diverse. Quindi la gestione collettiva è diventata una non-gestione costellata di noiose discussioni e di risultati sbilenchi e incoerenti, visto che ognuno cercava di inserire elementi propri non “armonizzati” con quelli altrui.
Alla fine di questo percorso, ho deciso di smettere di leggere The Forge e tornare al vecchio sistema “tirannico”. I miei giocatori non aspettavano altro e hanno ripreso a giocare con passione. Volevo portare un punto di vista differente, ma quello che hai scritto mi sembra valido e ben strutturato. Solo, forse, non adatto a tutti.