Archive for giugno, 2010


L’Arte del DM: segare i giocatori

Non molto tempo addietro, con questo post, abbiamo discusso un po’ sulla filosofia di gestione e cogestione di una campagna; il solito lungo discorso riguardo le relazioni all’interno del gruppo. credo sia giunto il momento di riprendere le fila del discorso e proseguire questo cammino teorico-teoretico sul Game Master e le sue prerogative nei giochi di ruolo (bello scrivere aulico…).

Segare i PG è un atteggiamento che ho visto applicare spessissimo da parte di numerosi DM. generalmente, è la soluzione più rapida ed efficace quando si tratta di mantenere in ordine la propria trama (propria… già questo non va molto bene!) e si desidera che i binari siano seguiti senza eccessive deviazioni. Ammetto che caderci è semplicissimo; ma caderci significa anche privare i giocatori – il gruppo – di parte del divertimento. Se un tempo si poteva pensare di essere in grado di saper reindirizzare il gruppo sui binari senza che questi se ne accorgessero, oggi io penso che l’ideale sia lasciar perdere i binari e seguire i giocatori dove vorranno portare l’avventura.
Ed è davvero un delirio…

Segare i PG diventa quindi sinonimo di “railroading”; ma solo in parte. E questa parte per ora la lascio, perché voglio concentrarmi su altro.
Segare un PG può anche equivalere a imporgli qualche tratto, qualche svantaggio, qualche scelta che il giocatore non vorrebbe. Più spesso, segare i PG significa limitarne le potenzialità, ridurne gli oggetti magici, privarli di qualcosa che spetterebbe loro… perché è così!
Ho sentito e letto di DM che “non accetto questa classe di prestigio perché è troppo potente“, o quell’incantesimo ”perché facilita troppe cose“.  Al di là della ritrita posizione per cui non spetta al DM prendere queste decisioni, bensì al gruppo, questi sono i tipici atteggiamenti che ledono il divertimento perché inficiano il gioco per come è stato pensato. I Dm tirchi con gli oggetti magici, ad esempio, rendono inevitabilmente più difficili gli scontri e, se questo aggiunge pepe, è una modifica alla struttura del gioco che deve essere condivisa dal gruppo, non scelta monocraticamente dall’alto. Dopotutto… se voglio giocare a D&D, gioco a D&D; se ho metà degli oggetti magici previsti, non sto giocando a D&D per come è stato pensato, ma a D&D secondo Altobizio il DM Fittizio. E torniamo al solito vecchio discorso…

Non sono uno psicologo o un sociologo, quindi non scenderò nei meandri della psiche dei DM per dire “Un DM così è sicuramente un insicuro, che teme di perdere il controllo della sua vita e lo proietta sul gioco” o cose del genere; lascio queste supposizioni a chi ne ha fatto una crociata, sul web e altrove, proponendo le nuove forme del Gioco di Ruolo come risolutrici di quell’orda di problemi sociali, psicologici e psichiatrici che affliggono i gruppi di giocatori di ruolo che si ostinano a permanere nei loro modelli antiquati, dannosi, patologici e letali (si, sono sarcastico e polemico…). Dirò soltanto che: a) i giochi emersi da The Forge hanno sicuramente fornito stimoli e spunti di riflessione per tutto il settore; b) molto spesso i DM hanno una visione distorta del loro ruolo, derivata da pessime abitudini mai chiaramente esposte sui manuali ma invalse nell’uso comune tra gli anni ’80 e gli anni ’90.
In effetti, non troppi mesi fa mi è capitato di sentirmi dire “A me queste buffonate della cogestione uscite con D&D Quarta non interessano“. Al di là dell’errore di fondo (D&D non ha invitato nulla…), è ovvio che questo atteggiamento non conduca di certo a un buon gioco. Ne derivano i DM che non si fidano dei giocatori (“Tira davanti ai miei occhi“; perché mai dovrei barare?), quelli che impiegano sistematicamente strategie per ostacolare le iniziative dei giocatori, quelli che esigono che i giocatori non leggano i manuali di ambientazione, perché altrimenti scoprono troppe cose (se non so distinguere ciò che so io da ciò che sa il mio PG, sono messo davvero male, altro che Del Drago) e via dicendo.
Un elenco lungo e interminabile… atteggiamenti e DM che si sovrappongono.
Particolari quelli che letteralmente segano le potenzialità dei PG: incantesimi vietati, privilegi di classe rimossi, talenti limitati, classi di prestigio dimezzate, oggetti magici contrastati… e così si apre l’escalation al bug, la ricerca del trucco, della forzatura per bypassare il limite proditoriamente imposto. Non un bello spettacolo…

Mi sono chiesto il perché e, francamente, non ho risposte univoche. Un po’, credo che davvero sia la necessità di tenere sotto controllo la situazione; più che esigenza di controllo patologico, penso sia il desiderio di far funzionare tutto e creare un buon gioco. In parte, c’è la forte volontà di non far deragliare troppo la trama per non perdere ore di lavoro e preparazione. Infine, credo che il ruolo del DM sia difficilissimo, e improvvisare può riuscire molto difficile, soprattutto all’inizio (o se non si ha esperienza nell’improvvisare… scout docet, deo gratias!). In definitiva, c’è un effetto e non si conosce di preciso la causa.
Molti gli strumenti utili a risolvere questa situazione; soprattutto l’esperienza e la volontà di porvi rimedio.  Testare altre forme di giochi di ruolo è sicuramente un buon inizio; amplia la visuale, mostra soluzioni che non si immaginavano, fornisce nuove intuizioni. Molti DM, poi, semplicemente non sono affatto sicuri di riuscire a controllare a dovere il gioco.  Temono, in pratica, che personaggi troppo potenti siano in grado di stravolgere troppo il gioco, distruggendo ogni sforzo e ogni possibilità di divertimento. Ma è esattamente il contrario. Un giocatore di un PG ormai scafato – metti un mago di 18° livello – sarà ormai stufo di scontri mortali, nemici sempre avanti di un passo, protezioni insorpassabili… vorrà godersi, invece, un po’ del suo potere. Se lo merita, è giusto così e non distrugge affatto il gioco. Tutt’altro, lo migliora e dona nuove sfumature. Pertanto: niente paura, è un gioco e cresce benissimo così. Non segate troppo…
Al riguardo, penso che il lavoro compito dalle due Guide del DM fin qui uscite per la Quarta Edizione di D&D sia ottimo; distanziandosi dai predecessori, questi prodotti forniscono utilissimi strumenti e spunti per tutti i DM e, più in generale, per i GM di qualsiasi sistema. Sono davvero consigli polivalenti… e sarebbero molto utili anche in giochi distanti da D&D, come la linea di Mondo di Tenebra o Sine Requie (per non parlare di Cthulhu).
Credo che un gioco validissimo per dare spunti sulla conduzione  di una trama che assecondi le scelte dei personaggi, pur mantenendo un ruolo preminente per il GM, sia Esoterroristi: agile, veloce, decisamente valido, il manualetto fornisce davvero un esempio di come si possa impiantare su una struttura tutto sommato “classica” un sistema decisamente all’avanguardia e perfettamente funzionante. E se con quello si riescono a fare avventura d’investigazione senza preparare poi così tante cose prima… beh, complimenti davvero.

Si, ne avrei per ore, lo ammetto. Mi fermo qui, però.
So che, a differenza del predecessore, questo articolo è stato meno incisivo. Ma il suo scopo è quello di gettare la pietra e osservare le onde muoversi nello stagno…

Settimane di studio e lavoro tengono distanti da pubblicazioni regolari sul blog. Un peccato… ma sfrutterò la pausa di una settimana dalle sessioni per tirar fuori qualche tema più avvincente.

Avevamo lasciato i nostri eroi impegnati ad addomesticare un draco. L’impresa – apparentemente sconsiderata – aveva ottenuto un successo insperato (anche se non ottimale), con conseguente leccata di muso da parte del draco. Costui, infatti, un poco più tono della media, aveva dimostrato affetto per Tyra, l’abile runista del gruppo, sbavando sul suo volto tutto l’affetto possibile.
Il fulcro della ripresa è stato il padre del ragazzino che era giunto in paese a chiedere aiuto; a quanto pare, il draco l’aveva solo fatto cadere dal tetto, senza volerlo davvero aggredire. Una volta a terra esanime, inoltre, la creatura alata aveva svolto un ruolo quasi di guardiano nei suoi confronti, evitando di nutrirsene. Durante il dialogo, è Altair a notare la sella con staffa rotta e, grazie a dei sensi particolarmente addestrati, a rinvenire una scaglia non appartenente al draco incastrata nella struttura. A questo punto, la capacità di dialogare con la creatura poteva essere un elemento vincente… e non essendoci nessuno in grado di proferir parola in draconico, la differenza è stata fatta da Nikademus, che ha operato un validissimo rituale; la CD 35, però, necessaria per parlare linguaggi oscuri, è stata raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutto il gruppo. Dopotutto, al 3° livello non si può davvero pretendere troppo.

Il dialogo con il draco, oltre a rivelare che non è proprio tra i più astuti esemplari della sua razza, porta alla luce alcune informazioni riguardanti il suo cavaliere; chiarito che si trattava di un dragonide, emerge anche che i due erano “in missione” per conto di un qualche centro di potere che coordina gli sforzi e i movimenti dei drachi dalla cima del picco che si staglia sul villaggio. Millecinquecento metri di ascesa verticale, praticabile quasi esclusivamente via draco, un’impresa anche discendere a causa delle correnti fortissime… e un pericolo notevole, qualcosa di spaventoso, dal quale il draco vuole tenersi ampiamente alla larga. Con le sue indicazioni i prodi PG hanno rinvenuto il cadavere del draconico, precipitato da una cinquantina di metri durante il volo, sfortunatamente atterrato su una radice e in pessime condizioni; breve perquisizione e conferma della presenza shaarian in zona… niente di nuovo.
La sessione è poi proseguita con una grande festa di villaggio: tra alcool, balli, danze e racconti, Ghealdan ha pure “concluso” con una giovane pastorella locale, per niente inesperta… l’unico a dedicarsi seriamente all’opera di rimorchio, dopotutto.

Il risveglio mattutino ha gettato nuovo scompiglio sul gruppo: un manipolo di ragazzini, esagitati dall’impresa degli “eroi” (ma quali eroi…), ha deciso di imitarli e si è lanciato nel bosco a inseguire un draco ferito. Gli eroi, tornati nei loro panni (ma a stomaco vuoto), hanno seguito questi giovani prodi senza testa e scovato la piccola battaglia che stavano conducendo contro una creatura già ferita a morte, o quasi. Non è stata una scena particolarmente apprezzata dagli eroi: ciascuno per i suoi motivi, tutti hanno rintuzzato i giovani fanciulli e cercato di salvaguardare la vita del draco o, quantomeno, la sua dignità. Questa seconda sfida di abilità si è rivelata sicuramente più complicata e meno immediata (sarà che Shear’vis ha avuto la tentazione di dare delle spadate di piatto ai ragazzini?), ma ha dato anche buone soddisfazioni. Dal draco, ormai in fini di vita (emorragia interna) i Pg hanno ricavato l’importante informazione di un grande pericolo che si anniderebbe sulla cima del Picco. Una conferma di quanto già sospettavano.

Tra una conferma e un dubbio, la necessità di seguire il ragazzino e di salvare il villaggio – due vie che sembrano sovrapporsi, almeno fin qui – l’hanno vinta su ogni renitenza; anche se Nikademus non si fida delle sue capacità di scalatore, il gruppo intraprende la lunga ascesa, risalendo il picco per sette ore. Il mago tiefling, invece, riesce a convincere il draco del giorno precedente a portarlo fin quasi alla cima, in modo da risparmiare ai compagni di avventura pericolosi errori.
Il gruppo, così, si riunisce su una piccola piazzola, a un centinaio di metri dalla cima e di fronte a una profonda e cupa grotta.
Cosa li attenderà al suo interno? E cosa troveranno una volta sulla cima?

Questa settimana la sessione salterà; penso che ne approfitterò per dare sfogo a qualche post che tengo “in caldo” da un po’ di tempo. E, grande notizia, oggi ho ordinato Legend of the Fige Rings . quarta edizione. Spero che sia curata quanto la precedente… e arriverà a metà luglio.

Il GdR nell’era del web

Giocare di ruolo è un’occupazione estremamente antica, anche se codificata solo nell’ultimo secolo, quantomeno per come noi lo conosciamo oggi. Non mi dilungherò su questo perché, dopotutto, non sono uno storico dei giochi né, tantomeno, un sociologo.
Parlerò, però, per qualche riga dei giochi di ruolo passati al web e, come tali, sperimentati da me.

Ora, le forme che il GdR ha preso sulla rete sono molteplici e veramente diffuse; alcune le ho sperimentate, altre, francamente, le ho evitate con accuratezza.

Tra le mie sperimentazioni trova posto ampissimo Star Trek: Genesis, un GdR via chat ambientato nell’universo di Star Trek, una delle mie grandi passioni. Gioco su Genesis da almeno quattro anni e, devo dire, è stata un’ottima esperienza. Ho avuto modo non solo di interpretare un personaggio dall’accademia al grado di Comandante (con tanto di incarico da primo ufficiale), ma anche di incontrare e conoscere persone nuove, magari sparse per l’Italia – e non solo – con le quali, pur virtualmente, si sono stretti un po’ di legami. Effettivamente, dimensione centrale del web e di queste interazioni ludiche è la conoscenza; senza passare a fare il sociologo, è indubbio che questi “luoghi” di contatto siano fucine di relazioni, per quanto mediate – e a volte falsate – dal mezzo web. Genesis è stata la mia primissima esperienza di lungo termine sul web, forse l’unica, e per questo risulta molto difficile staccarsene anche quando, razionalmente, il tempo e la disposizione dei tempi si modificano e rendono più difficile seguire il gioco; diciamo che c’è sempre l’obiettivo, la speranza e il tentativo di riarrangiare queste tempistiche serali per tornare a giocare con i vecchi ritmi (e forse è davvero dietro l’angolo…).
Cosa mi è piaciuto di Genesis? Quantomeno due cose: l’ambiente e la struttura. Il primo è fondato su un’atmosfera di sano divertimento; certo, in questi anni abbiamo assistito a scenette davvero pietose, con vere e proprie “lotte di potere”, ma i problemi sono sempre prontamente rientrati e l’amministrazione ha sempre reagito con prontezza e decisione, anche al suo interno. Non penso proprio che potrei lamentarmi o aspettarmi di meglio; da racconti di amici che hanno provato altre esperienze, certi apici raggiunti su Genesis sono la prassi quotidiana di convivenza… e non mi meraviglio, allora, che in questi luoghi il turn over, soprattutto alla base, sia fortissimo. Genesis è un luogo tranquillo, di sano divertimento e vero e proprio “ludus”: certo, risente oggi delle nuove potenzialità del web che sempre più si allontanano dall’interazione esclusivamente via chat, ma anche questo ha il suo fascino. Fascino che, appunto, conduce al secondo elemento favorevole: una struttura semplice e lineare che, a discapito di quanto fa oggi il web, punta sulla fantasia dei giocatori e sulla loro immaginazione piuttosto che su un’immediata visualizzazione. Per me che ho un culto dell’immaginazione e non dell’immagine… è un fattore enormemente positivo. Qualcuno obietta che il puro sistema di chat è ormai vecchio e passato: innegabile. E’ però anche uno strumento eccellente per narrare una storia. Dopotutto, le migliori esperienze di gioco di ruolo sono quelle dell’immaginario, non quelle del supporto tecnico-visivo, e non sarà la WotC a convincermi del contrario. Su una struttura di pura e semplice chat, in definitiva, mi sono trovato benissimo e tale struttura non ha potuto che veicolare al massimo la mia fantasia. Dopotutto, è buona parte del divertimento di un GdR! E, per inciso, i vulcaniani sono decisamente i migliori, soprattutto se membri del JAG!

La seconda esperienza – un po’ meno duratura – è quella su un forum di simulazione politica: gdr.Italia. Qui il mio cabotaggio è decisamente di minor corso, ma ha fornito esperienze e stimoli sufficienti per portarlo come esempio, come riflessione e, tutto sommato, per caratterizzare un poco la mia esperienza ludico-virtuale, considerando che gioco da più di sei mesi.
La struttura del forum, per un GdR, mi era completamente nuova, ma lo stimolo della simulazione politica mi intrigava; tenendo conto che lì si sono liberati dello Psiconano malefico (ma non dei suoi sgherri…), mi suonava come un’esperienza divertente e stimolante. Ok, innegabile, lo è stata e lo è tutt’ora. C’è qui, però, molta più confusione rispetto ai crismi ai quali sono abituato dai miei dodici anni di GdR; capisco che il giocare al tavolo faciliti, che la conoscenza personale veicoli meglio, che lo strumento forum non sia dei più adatti… però certi eccessi e certi problemi andrebbero risolti a prescindere e potrebbero essere risolti. Un problema squisitamente originario è quello di un’amministrazione volutamente “debole” e modellata su una struttura democratica; da questo intoppo non se ne esce e, tutto sommato, ha i suoi pregi. Ha anche – però – enormi difetto quando ci si rende conto che molti dei partecipanti hanno una costante confusione tra il gioco e la vita reale. La maggior parte dei giocatori, infatti, incarna un alter ego molto aderente alle istanze e posizioni personali dei giocatori stessi (incredibilmente ho conosciuto dei pidiellini convinti, quelli che a Savona si nascondono e non hanno il coraggio di dire “io voto il Male!”… sono tra i primissimi ed è stata un’esperienza piacevole e interessante, senza sarcasmo. Ne nasce addirittura un sano confronto) e questo comporta una politicizzazione forzata anche dell’amministrazione; i giocatori votano, per fare un esempio, l’amministratore in base al partito di appartenenza e non, come dovrebbe essere, per le sue capacità e la sua neutralità dell’organizzazione del gioco. D’altro canto, questo è ancor più calcato dal fatto che non di rado alcuni amministratori agiscano – nel loro ruolo – in favore del partito del proprio personaggio. Non celo che, all’inizio, la cosa mi ha sconcertato. E’ come se io, master su Genesis, favorissi volontariamente i personaggi vulcaniani perché hanno le mie stesse orecchie. Non riesco proprio a immaginarlo (al di là del comune e inevitabile errore umano e parzialità involontaria, un minimo comune multiplo che tutti accettiamo nell’altro quando ci fa da arbitro). Da qui una fortissima confusione tra il Gioco e la Realtà, che caratterizza alcuni giocatori (uno in maniera eclatante!) e che spesso porta davvero il gioco a finire a bagno. Potrei dire che ci sarebbero delle soluzioni, ma la monarchia illuminata è sempre un rischio e la democrazia, pur non perfetta, può essere migliore. Forse. Infatti, è purtroppo esperienza comune la constatazione che sul web la democrazia funzioni pochissimo (infatti Genesis non è democratico, in questo senso: ci sono delle regole, se ti piacciono gioca pure, se non ti piacciono… il tasto di log out è lì sulla destra. E se le violi il tastino del ban è sempre caldo…) e dimostri tutti i suoi limiti proprio a causa del mezzo. La convivenza, dopotutto, necessita di regole…
Prima che vi chiediate “cosa ci giochi a fare?”, è sicuramente il caso di mostrare anche gli aspetti positivi di gdr.Italia. In primo luogo, è un gioco divertente: da modo di sperimentare qualcosa di interessante, di confrontarsi con altre persone – in gioco e fuori gioco – su temi di stringente attualità, fa in modo che si possa osservare da vicino la riflessione anche di chi non condivide la tua stessa idea e visione politica. Essenzialmente, poi, il gioco funziona: a lederlo è appunto la scarsa o nulla distinzione tra gioco e realtà che certi utenti usano come arma interna al gioco. Si, un atteggiamento ridicolo… ma inevitabile. D’altronde, è impossibile non levare un plauso a chi il gioco l’ha creato e, nonostante insulti, attacchi, stress e quant’altro (si, nuovamente ridicolo che si facciano certe cose per un gioco…) continua a mandarlo avanti seguendo una linea seria, sicura e funzionale: posso non condividerla appieno ma provo un enorme rispetto per costoro.

Ci sarebbero altre esperienze, tra cui il play by e-mail… ma per stanotte vi lascio in pace; è stata una lunga creazione quella relativa a questo post, durata quasi venti giorni. Domattina verso le undici comparirà sul blog e, finalmente, sarà disponibile a tutti. Spero che le due utenze – Genesis e gdr.Italia – non si sentano in qualche modo lese per le opinioni (personalissime) espresse; giocare con loro è stata un’esperienza ottima e spero di continuare a lungo.
Se qualcuno voleva che tirassi le fila del discorso… dovrà accontentarsi. A parte l’ora improbabile, non so quante fila ci siano da tirare; parliamo di giochi e di giochi ci divertiamo… direi che è sufficiente così. L’unico parere serio e composto che dò è: non rinunciate mai a una sessione al tavolo da gioco, con patatine, coca cola e, soprattutto, amici; nessun supporto digitale può darvi altrettanto!

E’ stata una settimana di semi-silenzio per il blog, me ne rendo conto. Purtroppo lo studio e il lavoro hanno assorbito buona parte delle mie energie, causando un notevole ritardo nella pubblicazione di questo report che, lungamente preparato, compare solo con l’inizio della settimana nuova. E’ il bello della rete, il poter seguire i ritmi che più si addicono a noi.

Veniamo alla nostra storia, pertanto.
Avevamo lasciato gli eroi sulle tracce del ragazzino fuggitivo. L’abilità con le impronte di Altair – notevole il suo 12 di Percezione al 3° livello – tiene i PG sulla buona strada, aiutato anche da Nikademus che riesce ancora a percepire impronte del passaggio del ciondolo nella Trama. Una sfida di abilità del tutto nella norma: rapida, efficace, vincente… forse troppo facile, nonostante in linea con le regole.
Le SdA meritano un approfondimento, secondo me, e una riflessione sulle CD; mi paiono eccessivamente facili e non sono per nulla un DM particolarmente ostico. Nel senso: mica narro per osteggiare i PG. Ritengo, però, che se le SdA non rappresentano mai una sfida seria per il gruppo, sia il caso di ritoccarle un po’, soprattutto per il divertimento dei giocatori. Avere sempre successo rischia – alla lunga – di diventare noioso. Mi riservo dopo gli esami di rileggere con ordine gli articoli della WotC e tentare qualche trucco consigliato da loro (magari alzando di due punti le CD?). Staremo a vedere…

L’inseguimento, comunque, si sviluppa con tre sfide di abilità, una per giorno di marcia. Ho seguito il vecchio consiglio, scorporando un po’ la questione – direi con buon successo – e questo ha permesso ai personaggi di saltare un riposo e avviarsi con maggior efficacia sulle orme del ragazzo. E’ comunque parso chiaro a tutti che il loro fuggitivo procedesse a ritmi decisamente superiori… forse troppo! L’aiuto magico è garantito. Aiuto magico-divino che sembra intervenire anche sugli eroi, quando Shear’vis ritrova, al fianco del fuoco durante il suo turno di guardia, una giovane mezzelfa, palesemente legata a Deep Sashelas. Il dialogo tra i due è breve e intenso; Shear’Vis riceve in dono un memoriale del dogma di procreazione della bellezza della divinità elfica e un coltello da incisione, strumento da lavoro prediletto per la creazione di oggetti piccoli e nuovi. Andrà apprezzato, posso garantirlo… (e alcuni suggerimenti ricevuti al tavolo porteranno a nuove vie creative, vedrete).

Il gruppo raggiunge così un piccolo villaggio verso l’alba del terzo giorno; quello che da lontano sembra un ameno paesino di una decina di case si trasforma in breve in un inferno. Un uomo, terrorizzato, corre verso gli eroi, chiedendo il loro aiuto contro i draghi che hanno attaccato la sua fattoria. Un brutto affare… ma gli eroi non si negano al loro dovere (ci prova l’elfo, ma infine cede. Sarà stato l’incontro divino? Non sembrerebbe…). Il combattimento con tre (3!) drachi si risolve in breve tempo; già il fatto che non siano draghi facilita il compito, la loro scarsa intelligenza lo rende ancor meno impegnativo (la prossima volta metterò tre draghi, NdM). Poche ferite ricevute dal gruppo, soprattutto per Nikademus (che – qualcuno capirà – avrebbe da insegnare a Sirius in fatto di restare nelle retrovie. Garantisco!), e molto sangue che sgorga dai corpi dragheschi degli avversari. Insomma, una passeggiata.
Terminato lo scontro, è il momento di riunire le famiglie; la fattoria sventrata dai drachi era abitata e, miracolosamente, tutte le creature senzienti sono sopravvissute. Mancano una manciata di pecore e ampie porzioni di pareti, ma il povero contadino se ne farà una ragione. Se ne farà una ragione anche il villaggio che, per bocca di molti, chiede aiuto agli eroi; questi, titubanti, sembrano maggiormente convinti nel momento in cui scoprono che il ragazzino sembrava diretto proprio verso il luogo di provenienza dei drachi e che era stato avvistato la sera precedente, mentre attraversava a gran ritmo i prati vicini al villaggio. Un caso? una coincidenza? O un astuto piano ben organizzato?
A interrompere le riflessioni giunge un nuovo urlo di allarme: un ragazzino ha appena visto un draco avventarsi su casa sua e uccidere suo padre. La morte chiama vendetta e, ovviamente, tra i bellicosi non poteva mancare Shear’Vis; è, però, arrestato dalla docilità del draco, più interessato alle farfalle che alle lame. Probabilmente il fatto che il padre del ragazzo sia vivo, vegeto e stordito può aver fatto la differenza, così come la bardatura sul draco. Ha così inizio – su idea di Ghealdan – una sfida di abilità per ammansire la creatura; peccato che nessuno parli draconico, sarebbe stata più semplice. Tuttavia, il gruppo riesce nell’impresa (scontata…) e tranquillizza la pacioccosa creatura drachesca, lasciando aperte molte domande sul finire della sessione:
Come cambierà la storia? Cosa conterranno le due bisacce? Dov’è finito il suo cavaliere? E’ legato a esso anche il padre ferito?
Soprattutto: dov’è finito il ragazzino? Cosa sta tramando?
A queste e molte altre questione, forse avrete prossimamente risposta.

Qin! (parte prima)

Chi mi conosce – o anche solo chi legge i miei post suoi vari forum – sa che non gioco solo a D&D, tutt’altro.
Attualmente, dopo un anno di Maghi davvero sudato ma in fin dei conti affascinante, ci siamo dedicati al tanto atteso Qin: I Regni Combattenti, portato in Italia con una localizzazione impeccabile da Asterion Press.

La copertina di Qin: I Regni Combattenti

Qin è ambientato nell’era dei Regni Combattenti; parliamo della Cina del III° secolo a. C., secondo il nostro calendario, un periodo turbolento e feroce, ma anche culla dell’enorme civiltà cinese che caratterizzerà i millenni successivi di quello che noi consideriamo l’Estremo Oriente, il Far East.
Ci sarebbero moltissime cose da dire su Qin e spero di poter dedicare parecchio spazio a questo gioco; mi piace, mi diverto ed è davvero ben fatto. Andrò, quindi, per punti e cercherò di non dire tutto in questo primo post, in modo che ci sia spazio e tempo nei prossimi.

Il sistema:  l’ambientazione antica è filtrata attraverso miti, leggende e magia dell’epoca. Il mondo di Qin è costellato di eroici cavalieri, i Wu Xia, di padroni delle energie interne dei Tao, di praticanti della magia spirituale. La magia è una forza chiara e presente, come lo è l’energia interna che governa i Tao e che rende i personaggi giocanti dei veri eroi: il Chi, quel che differenzia un eroe da un popolano.
Il sistema è semplice ed efficace; riesce a unire un accesso ideale, un’immediatezza di impiego e una fusione “filosofica” con il gioco che stacca di numerosi punti la maggior parte dei giochi di ruolo al momento sul mercato. Tutto si basa sul tiro di due d10: si compie poi la differenza tra le due cifre e il valore assoluto del risultato è aggiunto alla somma di tratto più talento (abilità)- la soglia comune da raggiungere è 7. L’uscita di un numero doppio comporta un successo automatico (critico) e, numericamente, l’aggiunta del numero comparso alla somma di tratto e talento (nel caso serva comunque determinare il risultato).  I tratti, poi, prendono il nome dai cinque elementi orientali: Legno (mente), Fuoco (sociali), Ferro (forza fisica), Acqua (agilità) e Terra (equilibrio e forza spirituale).
Insomma, è un sistema originale, ben fatto, equilibrato e funzionale. L’aspetto molto positivo è che… funziona davvero e funziona bene. Sistemi ne ho provati moltissimi in questi anni; si passa da quelli veramente scadenti a quelli fallati e matematicamente instabili (vedi WoD); da quelli belli ed eleganti ma complessi, a quelli semplici ma riduttivi (vedi Cthlhu). Qin ha un sistema ce funziona e che rispecchia perfettamente il gioco; non troppo dettagliato come D&D o Rulemast… ehm, Rolemaster, non del tutto in mano al narratore di turno come il vecchio Mondo di Tenebra, non accoppiato a numeri di difficile considerazione come il d100, il sistema di Qin tiene alta la tensione, gestisce con semplicità ogni fase del gioco e lascia, comunque, spazio alla narrazione e alla descrizione, evitando forzature (vedi Exalted) e cali di attenzione.
Insomma, davvero solido e bello; il combattimento, poi, è rapido, divertente, efficace, centrale… e mai monotono. Non c’è noiosa attesa e tatticismo esasperato nella scelta del “potere” di turno; scorre fluido, con azioni rapidissime, risolte in un istante… e molto movimento.

Giudizio iniziale: ottimo gioco, ottimo sistema.  Mi piace.
Vi racconterò anche della nostra campagna, al momento un po’… furtiva, appena ritornerò sull’argomento Qin. Oggi c’era necessità di sintesi, ma vedrò di distendermi un po’ di più nelle prossime occasioni, tranquilli.
Voi, nel frattempo, meditate…

…e chiedete!

Infine è giunto il momento del report della sessione di giovedì; i tempi stretti del weekend e l’urgenza di postare riguardo alla “trovata narrativa” per la condivisione della sorte del gruppo hanno fatto un po’ slittare questo post, ma finalmente possiamo dire che vede la luce.

Ci eravamo lasciati con un cadavere fumante e una mezz’orca sulla soglia dell’angolo, in attesa delle reazioni dei PG (o della mezzorca). La mezzorca, proprio lei, si è dimostrata cordiale e ferma nell’indagare presso i Pg e nel porre domande, cercando di ricostruire gli accadimenti; la sua puntigliosità si è scontrata con un (fallito) tentativo di intimidirla da parte di Shear’vis, che s’è beccato un’occhiataccia. L’arrivo di nuove guardie, preoccupate dai rumori, ha aperto una sfida di abilità rapida ed efficace, la cui conclusione (vittoriosa) è stato un viaggio presso il prefetto reale locale.
Tuttavia, l’eccessiva altezzosità dei PG ha un poco rischiato di infrangere un sottile equilibrio, ristabilito solo con l’aiuto della trovata ruolistica narrata in precedenza.
Insomma, se la sono cavata…

Il prefetto locale, ben consigliato da prodigiosi assistenti (?) ha quindi assegnato al gruppo di “eroi” l’incarico di recuperare ragazzo e girocollo, con una certa urgenza. Scena narrativamente centrale, profondo l’incontro con la madre in lacrime e, soprattutto, molte le promesse di riportare giustizia. Dopo una notte in locanda, trascorsa con Shear’vis che derubava un ubriaco Altair – reduce da una scena alquanto pittoresca durante la quale il gruppo ha invano cercato di scucire più soldi a mastro Fingertrip – si è così diretto presso il locale tempio di Moradin. la notte, tuttavia, ha anche visto un altro protagonista: Altair, immerso nei postumi della sbornia, ha sognato un guerriero goliath in armatura pesante recante un simbolo di Ilmater, dotato di possente martello in cristallo, circondato da fasce e bende rosso carminio, richiedere la sua assistenza affinché lo liberasse. Il soggetto è ignoto alla memoria del prode (?) guerriero, che si pone ora il dubbio di chi sia il soggetto… e se renderne nota l’immagine al gruppo. Solo un sogno o una vera visione?
La benedizione a base di acquasanta è stata (e sarà…) fondamentale per lo svolgimento della missione; acquasanta nanica, ovviamente, ottima birra distillata in loco. Il chierico ha quindi operato un lungo rito di benedizione, prima di lasciare il gruppo libero di far dann… iniziare l’inseguimento al clone (o era l’originale) del ragazzino. Sulle sue orme, letteralmente, il gruppo si incammina, iniziando una caccia che potrebbe portarli lontani o, a seconda dei casi, alla morte.

Serata lunga e intensa, ma c’è poco da raccontare; molto è già stato detto, molto è stato più che altro interpretato. Giovedì, invece, ci si avvicinerà a un po’ di azione, finalmente. Era l’ora… e azione, ovviamente, non sarà solo pugna. E la campagna avanza… anche se su binari diversi dalla prima previsione. Vediamo un po’ come gestirci nelle prossime settimane…

…”Liberatemi!!!”

Personaggi e conseguenze

Immagino che ricordiate tutti a che punto era rimasta l’avventura mercoledì scorso.
Questa settimana ho avuto un giorno extra per predisporre la serata e, anziché dedicarmi al report della serata, nel post-sessione il primo spazio lo voglio dedicare alla genesi della sessione e, in particolare, a una specifica scelta nella narrazione delle conseguenze di alcune azioni dei PG.GdR

Ricorderete che l’ultima sessione s’era conclusa con la morte di un ragazzo – innocente – bombardato dalle massicce armi e dalle arti arcane dei PG; il ragazzo in questione era stato posseduto da un ciondolo appartenuto a Zhengy, il temibile e temuto Re-Stregone di Vaasa.
Ora, i PG erano rimasti in bilico sulle loro scelte; non tutto il gruppo era concorde, non tutti i giocatori erano concordi… e la situazione, a dire il vero, non era propriamente chiara.
La settimana è stata così trascorsa dal DM impegnato a dirimere la matassa attorcigliata che s’era venuta a creare nel bel mezzo della trama; sintomatico il sondaggio apparso sul blog, inerente proprio le sorti del gruppo. Sintomatico di una forte divisione nel gestire un bivio che era significativo tanto per la trama quanto per l’andamento della campagna

Diciamolo chiaramente: non sono DM adatto a gruppi di massacratori impuniti. E’ un po’ una questione di limiti fisiologici, anche ruolistici se vogliamo, nel lasciarsi andare all’efferatezza (emblematiche alcune mie interpretazioni vampiresche… e tenebrose). Oltre un certo taglio, non fa per me; posso tranquillamente essere un cattivone da fumetto, anche divertente, grottesco, orrendo, assurdo, terribile, ma più di tanto – nel tempo e nella profondità – non posso calarmi in un cattivo a tempo pieno: freddo, calcolatore, cosciente, volutamente malevolo. A tratti, mi infastidisce. Da DM questo limite è molto meno influente, però non navigo a mio agio, appieno, in situazioni che presentano questi tratti. Prediligo i gruppi “sul buono andante”, lo sanno tutti (ed è stato dichiarato a inizio campagna); dopotutto, da non dimenticare, D&D è un gioco di eroi, non di anti-eroi. Il Male – facilmente riconoscibile, spesso, comunque individuabile – è il nemico da affontare, l’avversario da abbattere. Certo, ci sono i grigi ed Eberron in questo ha fatto un ottimo lavoro. Ma resta un gioco eroico. Storie eroiche per eroi.

Torniamo al gruppo; le azioni sono state indubbiamente repentine e avventate. Si poteva tentare qualcosa di più, questo è certo (ma non sarò io a svelare quanto sarebbe accaduto in risposta a quei tentativi…) e il dubbio rimarrà. Dubbio, però, che non intendevo far fuoriuscire solo da me. Insomma, ho passato post e post a sostenere la gestione comune della campagna, dare un colpo di mano su questa situazione sarebbe stato rinnegare quanto detto. Eh no, non si fa!
Il peso delle scelte ricade sul gruppo e volevo che fosse il gruppo stesso a valutarle e, se possibile, a soppesarle da un altro punto di vista. L’idea originaria, in realtà, non è tanto mia quanto di un altro giocatore, attuale Game Master di Qin (ne parleremo, tranquilli), che l’ha buttata lì alla fine della scorsa sessione. Ha spesso colpi di genio e ho colto al volo il suggerimento. Un po’ riadattato al gruppo e alle esigenze contingenti, l’ho sottoposto alla giocata di ieri e, devo ammettere, il risultato è stato positivo. Spero.

Cosa diavolo abbiamo combinato, quindi?
Ho fatto loro giocare la riunione consiliare del prefetto reale, colui che doveva decidere della sorte dei PG; mentre io interpretavo detto prefetto, ai cinque giocatori sono stati assegnati cinque ruoli centrali in città o nella storia. Una breve descrizione caratteriale, due abilità a testa, qualche indicazione per contestualizzare e via di interpretazione delle nuove figure. Mezz’ora di questo gioco, decisamente interessante,  dedicato a influenzare in un modo o nell’altro il prefetto, vero padrone della situazione (padrone molto silenzioso).
La giocata ha avuto immediate ricadute sui PG; l’influenza sul prefetto doveva modificarne la predisposizione verso il gruppo e, in parte sancirne il destino. L’incontro PG/Prefetto è stato una sfida di abilità, le cui CD, abilità e quant’altro è stato definitivo proprio dall’”umore” del prefetto a fine discussione.
Un gioco nel gioco, se vogliamo dirla così, un ribaltamento delle prospettive, se vogliamo sfruttare questa visuale.

Il gruppo ha così dovuto affrontare un prefetto non troppo irritato ma sicuramente deciso, spinto dai consigli quasi unanimi dei suoi “assistenti” a conferire ai PG l’incarico – oneroso – di recuperare ragazzino clonato e ciondolo, sperando che mezzo ragazzino sia sufficiente a restituirlo alla madre in lacrime.
Qui ci sta un po’ il pacco della serata: era la stessa idea che avevo avuto già io. Certe volte un DM usa questi strumenti sperando anche in una svolta imprevista all’avventura, ma così non è andata. Possiamo dire che il gruppo tende a evitare i piani del DM quando questi vorrebbe seguirli e ad adattarcisi tranquillamente, anzi imboccarli con gioia, quando lui cova la segreta speranza di un loro colpo di testa. Sarà la maledizione del DM…
Ironia a parte, è stata una serata interessante; buonissima qualità di gioco (a parte qualche giocatore dispersivo… e casinista, vero?), divertimento assicurato, passaggio di livello e, soprattutto, una brevissima pausa di riflessione sull’andamento della campagna e sulla sua struttura. Penso ci volesse per mettere a fuoco bene la situazione e renderla più gestibile e divertente per tutti. Mentre non spetta a me imporre ritmi, gusti e temi, altrettanto vero è che non posso snaturare troppo le mie preferenze o ne verrebbe fuori una campagna scadente, come se facessimo fare il centravanti a Gattuso (o il trequartista a Marchisio, vero Lippi?). Insomma, ci vuole mediazione… e ci vuole impegno da tutte le parti in causa. Un breve stop per rivedere questi dettagli, secondo me, innalza il tono della campagna e produce il benefico effetto di aumentare le prospettive di divertimento futuro.
Vi saprò dire se ha funzionato davvero…

Domani il report della giocata: non mancate!

Preparativi e novità web

Quarta sessione in vista e notevoli cambiamenti apportati al blog; è stata una settimana sicuramente tosta. Nuovo PG aggiunto, finalmente, sondaggi che procedono, idee brillanti per la serata, espansione del blog… tantissimi argomenti.

Iniziamo dalla sessione. La settimana scorsa il gruppo è stato lasciato in una condizione diciamo… intrigante. Il cadavere di un ragazzino, un’esplosione dovuta a un combattimento poco distante, pareri discordanti all’interno del gruppo stesso riguardo alle ultime azioni. In settimana, il racconto sul blog ha aggiunto la meravigliosa partecipazione di una splendida fanciulla, della quale il gruppo non vede l’ora di fare la conoscenza.
Ovviamente, tema della serata saranno le conseguenze delle azioni dei PG: ogni scelta ha una ricaduta, quale sarà quella per la morte del ragazzino (ancora senza nome – ufficialmente)? Come reagirà il gruppo alle diverse posizioni “filosofiche”? Come reagiranno i giocatori alla sorprendente serata che li attende (ci sarà un… ribaltone, diciamola così)?
Ottime domande, spero che domani compaiano ottime risposte.  Molto dipenderà dal gruppo, ma ho cercato in fase di sviluppo di dar loro tutti gli strumenti necessari.
in effetti, il prossimo blog più che un report sarà costituito dal processo di creazione della serata (e dai ringraziamenti per l’assistenza e la consulenza esterna).

Passiamo, quindi, al blog.
Sta crescendo il bimbo, non c’è dubbio. Dopo una prima fase, marcatamente dedicata alla campagna di D&D, si è evoluto verso una struttura più complessa, comprensiva in generale delle esperienze di gioco e della riflessione su queste esperienze. Un po’ una finestra sulla realtà del GdR. E’ stata una scelta voluta e, in fin dei conti, quasi obbligata: ho sicuramente più materiale riguardante i giochi che non una singola campagna (per quanto questa campagna sia “particolare”, per struttura , idea, fondamenti, esperienze).
lascerò nei prossimi giorni spazio anche ad altri giochi; qualcosa è pronto per Qin, ma attendo a pubblicarlo per non ingolfare la scaletta. C’è poi una riflessione sui numeri delle pubblicazioni e delle vendite, fortemente legata all’esperienza di Pathfinder. Infine,  l’attesa per una svolta al Mondo di Tenebra, se arriverà la svolta, costituirà un nuovo argomento molto prolifico.
Soprattutto, parlare di come giochiamo, più che di cosa giochiamo; analizzare i punti di contatto, confrontare esperienze, esportare e importare strumenti… c’è molto da dire, molto su cui riflettere, molto su cui confrontarsi, come testimonia questo topic sul forum di magic Market/25 Edition.  Spero che sia l’inizio e che attorno a queste pagine si discuta, si crei e si parli di giochi di ruolo. Una piccola tavola imbandita dove divertirsi in compagnia.

Al riguardo, vi consiglio di dare una letta al BG di Shear’vis: le pagine per il gruppo si moltiplicano, la campagna cresce…

Vi lascio, la prossima sessione si avvicina. Tenente la pagina aperta, novità in arrivo.

L’Osservatrice

Il primo rumore che riscosse la ragazza dal torpore fu un’esplosione sorda, quasi attutita da sacchi di sabbia contro le finestre, seguita da un urlo di dolore ben più distinto. Fuori era notte e un buio denso, difficile da penetrare, sembrava stagnare nella ridotta camera da letto; gli occhi leggermente a mandorla, colmi di un verde acceso, si aprirono di scatto, mentre una mano passava al pugnale sotto al cuscino. La vista, retaggio paterno indiscutibilmente utile, penetrò nell’oscurità con facilità, ma dalla posizione in cui la ragazza giaceva non si godeva di una vista eccellente. Stanca, ancora sfinita, scoprì il corpo agile e slanciato e si diresse verso la porta, facendo attenzione a muovere i piedi senza intaccare il silenzio del suo alloggio. Strinse i denti per ricacciare un lamento, dovuto al sordo dolore che le proveniva dal piede destro, e si affacciò alla finestra; da lì riusciva a vedere a malapena il vicolo su cui si apriva l’alloggio, senza per questo comprende cosa stesse accadendo. Tornò a muoversi verso l’uscita e dopo due passi, un nuovo fragore attraversò la notte; prima che il silenzio si potesse riappropriare del suo tempo prediletto, Elyazbeth raccolse la spada da terra e si accinse a scendere le scale, maledicendo chiunque stesse causando quello scompiglio nel bel mezzo di Bloodstone e pregando con tutte le sue forze che Kelemvor abbracciasse la sua anima al più presto. Nell’uscire dalla stanza sbadigliò, dimenticandosi di recuperare nient’altro che la sua arma, che nella notte brillava leggermente per le rune magiche che ne ricoprivano elsa e lama.

Elyazbeth aveva trascorso una faticosa settimana a caccia di goblin nelle selvagge terre di Vaasa. Aveva riportato a casa una sessantina di orecchie, ricevendo in cambio una brutta botta al piede destro; probabilmente c’era di mezzo una frattura, ma Ryaribert era ancora in giro per Damara a divertirsi con l’ultima comitiva di monaci discesa dalle montagne e non si poteva certo affidare a quell’halfling che sosteneva di essere un chierico di Brandobaris. La sua esperienza con un fedele di quella divinità era stata rapida, eccessivamente ricca di alcool e neanche troppo divertente; l’avrebbe volentieri dimenticata, ma il frutto di quella serata in taverna andava ormai per i sette anni e univa al naso orchesco un simpatico accenno di coda infernale.


La sua prima notte di riposo domestico era stata interrotta da suoni di battaglia e urla di dolore, un pessimo bentornata, dal suo punto di vista.
Discese le scale e uscì dalla palazzina a passo spedito, cercando di non produrre alcun rumore; se possibile, intendeva cogliere di sorpresa i malfattori, chiunque essi fossero. La terra era gelida sotto i suoi piedi nudi, ma era troppo concentrata per avvertire fastidio.
Fece capolino l’angolo dietro al quale udiva i rumori, lanciando un’occhiata attraverso la notte; la scena non era per nulla rassicurante.
Assisté alla distruzione di uno spettro, sicuramente non l’unico apparso sulla via; contemporaneamente, un ragazzino vittima di magia oscura – Zhengy? – crollò al suolo sotto le bordate arcane di un tiefling; Elyazbeth si soffermò a lungo sul mago, dalla sua posizione occulta, e ne memorizzò i tratti. Ben dissimili da quelli del suo vecchio amante, indubbiamente la sua ascendenza nefasta aveva marchiato la sua anima: dispensava morte con troppa facilità.


Attese per alcuni secondi che lo scontro proseguisse, indecisa se intervenire comunque contro l’oggetto o lasciare che gli incauti avventurieri svolgessero il loro compito senza intrusioni. Fu tentata di gettarsi nella mischia, ma seppe trattenersi, stringendo la spada fino a far sbiancare le nocche.
Il gruppo ebbe la meglio in pochi secondi e comprese come la sua tattica fosse stata corretta; aveva sfruttato quegli istanti per studiare la strana accozzaglia di figuri oscuri e ne aveva individuato tratti perlomeno peculiari. Indubbiamente il mezzelfo era un seguace di Ilmater, almeno quanto la sacerdotessa delle rune adorava e si ispirava a Deneir. L’elfo… l’elfo era fuori luogo; oscuro e furtivo come un drow, la sua pelle era troppo verde perché provenisse dal Sottosuolo. Eppure adorava Deep Sashelas e la sua forza divina proveniva da quella strana, esotica, divinità.
C’era poco altro da pensare.
Quando il gruppetto si fu accertato del decesso del povero ragazzo – Elyazbeth lo conosceva? Era davvero Elyan, il figlio di Shamir? – e la notte era stata nuovamente infranta da una seconda detonazione, Elyazbeth fece un passo avanti, varcando l’angolo che la teneva al riparo e, mostrando chiaramente la sua spada, si palesò al gruppo di avventurieri esausti e feriti.

Riflettevo in questi giorni sulla antica mania dei DM di stabilire molte cose a nome del gruppo e per il gruppo, che ben si coniuga con l’altrettanto noiosa pratica del cassare le potenzialità dei PG, a partire dai loro poteri (memorabile una discussione sul forum della 25 Edition a proposito della Disgiunzione di Mordenkainen).
Beh, qualcosa di positivo questa Quarta Edizione l’ha inserito davvero, in D&D: compare sulla prima Guida del Dungeon Master e prende il nome di “gestione collettiva del gioco”. Ok ok, sappiamo che è l’acqua calda di chi già da qualche anno bazzica questi giochi, ma sappiamo anche che i gruppi mastercentrici e la relativa scuola di pensiero permangono e sono frequentissimi, ne ho avuto alcuni esempi e so che si protraggono ancora.
Penso che il GdR, però, si sia evoluto da questo stadio “primordiale”, se mai c’è stato, in cui una singola figura univocamente guida il gioco e media i gusti di tutti, a suo parere. Penso anche che, in una certa misura, la riflessione dei designer e degli appassionati di The Forge abbia notevolmente contribuito a questo passo avanti ufficiale; ufficiale perché, tutto sommato, davvero la gestione comunitaria è l’acqua calda del divertimento. Almeno, penso che non sia stato solo il gruppo che mi ha introdotto al gioco – parliamo di soli dieci anni fa, però – a creare tutti assieme la campagna, scendendo nei dettagli, mappando la città, dando vita a un Cormyr molto più avvincente di quanto non fosse quello, comunque splendido ma impersonale, dei supplementi TSR.
Tuttavia, l’acqua calda è l’acqua calda e serve moltissimo; serve soprattutto quando la spiattelli in giro per il mondo su uno dei manuali più venduto, supplemento centrale per tutti i DM del gioco più noto a livello globale. Non sarà made in WotC, ma quei consigli hanno – più di ogni altra cosa – svecchiato il gioco e dato una spinta notevole a D&D verso il futuro. Si sa che non apprezzo in toto la Quarta Edizione, si sa che il sistema a poteri proprio non mi va giù, si sa che penso che le abilità siano troppo semplificate, ma è anche ovvio che la DMG della Quarta Edizione – e il volume 2 al fianco – sia uno dei prodotti meglio riusciti non solo della linea ma dell’intero panorama ruolistico internazionale. Anche se a volte sembra perdersi in banalità, sono banalità che tali non appaiono a un neofita e, in definitiva, il secondo volume fornisce così tanti spunti anche a noi anziani che… davvero, sarebbe quasi da acquistare (uno sforzo immondo ammetterlo, davvero).

Scendiamo più a fondo nell’argomento, però, perché dalla mia esperienza e dalle mie letture – on line, cartacee, digitali – ho ricavato un po’ di idee e spunti che voglio schematizzare e render noti un po’ a tutti; a metà tra il consiglio e l’outing di un DM, spero possano servire, nell’ordine, a me per fissare bene i concetti, al gruppo per cogliere lo stile del loro DM, ai lettori occasionali per divertirsi e, magari, segnarsi qualcosa per le proprie sessioni.

- DM, il gioco non è tuo: sembra una norma basilare, quasi un’ovvietà, al di là della proprietà fisica dei manuali. Il gioco appartiene a chi lo gioca e, in questo il DM non ha alcuna priorità sugli altri. Anzi… piuttosto il contrario. Spetta a lui coordinare gli sforzi di tutti – principalmente i suoi – per far si che il gioco sia appagante e divertente – massivamente divertente – per tutto il gruppo e che, nel limite del possibile, vada incontro ai gusti, alle necessità e alle richieste di tutti quanti. Questo, ovviamente, non vuol dire che il DM deve annullarsi e annullare le sue preferenze: è parte egli stesso del gruppo, quindi ha, come gli altri, peso nelle scelte e nella gestione. In quest’ottica, in realtà, caro DM il gruppo è tuo, in senso più “possessivo“: grava, in verità anche troppo, proprio sulle spalle del DM la responsabilità di tutto quanto ascritto sopra.
Ma, in pratica, cosa comporta tutto questo?  Comporta, ad esempio, che le regole alternative si scelgono assieme e non sono imposte dal DM come sue regole al suo tavolo (anche perché, per inciso, il tavolo non è suo). Razze inadatte, regole da modificare, incantesimi vietati… questi sono esempi, la pratica ci porta a moltissime altre variabili, tutte che ricadono sotto l’aura decisionale del gruppo più che del DM il quale, dal canto suo, è il collante delle istanze che emergono man mano, dal gioco e dai giocatori.

- Il mondo che ci circonda è vivo: e questo non solo perché popolato di PNG. Uno dei consigli di un manuale di Mondo di Tenebra riguardava il lasciare l’universo circostante il PG nelle mani sapienti del giocatore stesso. Perché il quartiere deve essere descritto dal narratore? Dopotutto, chi ci abita è il Personaggio, che risiede principalmente nella mente del suo creatore. Non sarà per caso più bravo lui a descriverlo rispetto al Narratore? Costui, semmai, interverrà per aggiungere quei dettagli che tornano utili per la Cronaca, interverrà sinergicamente per dar vita durante le storie, ma lascerà che le fondamenta siano erette da altri. L’ho sperimentato davvero – anche in D&D – e non è poi così strano che funzioni. Stesso approccio per molti PNG: il capo villaggio potrebbe essere creato da uno dei PG del gruppo, mentre un altro potrebbe occuparsi del leader della gilda dei maghi. Inutile dire che questo sistema riesce benissimo quando si tratta di gestire una campagna con “DM a rotazione”: sorge naturale costruire un po’ alla volta il mondo, un pezzo ciascuno. Provata anche questa esperienza, forse tra le migliori della mia carriera.

- Informarsi e prepararsi: credo si tratti dell’esercizio principale per un buon DM: prepararsi per tempo. Certo, le sfide di abilità e i mostri sono importanti e gli scontri vanno organizzati ampiamente per tempo, nei dettagli (ma non troppo) e riflettuti abbastanza a lungo da riuscire a modificarli al volo quando necessario. Ma non intendevo questo. Pensavo, piuttosto, ai gusti del gruppo, alle variazioni delle regole, alle atmosfere, in generale alle preferenze dei giocatori. Questo esula ovviamente dalle sole meccaniche; parte di questa preparazione è anche decidere quali sono le preferenze del gruppo in merito ai temi della campagna, agli argomenti preferiti, anche semplicemente alle regole al tavolo, come la puntualità (!), il fumo, il cibo e, perché no, il livello di violenza. Una cosa importante – che tuttavia ho dimenticato di fare e alla quale porrò rimedio al più presto – sono le regole di rapporto tra PG. In gruppi rodati scattano automaticamente ma, soprattutto quando ci si trova con gruppi non perfettamente noti e da mettere a punto, accordarsi prima e mettere testi scritti per ricordare a tutti cosa si è deciso. Si tratta, ad esempio, dei furti tra PG, dell’allineamento medio del gruppo, del livello di conflittualità interna al gruppo che si vuol dare alla campagna e, importantissimo, del tasso di violenza/sangue/orrore sopportabile dai giocatori (o, anche, dal livello di fesserie che si riesce a tollerare… non è vietato fare una campagna ironica, eh!). Certi punti sembrano quasi dei paletti al gioco e, a ben vedere, lo sono. Tuttavia, penso che questo sia, appunto, un gioco e come tale deve divertire. Se uno o più giocatori trovano fastidioso – e succede, è normale – un certo comportamento (come il ladro halfling che svaligia i compagni), è giusto mettere questo sul tavolo alla creazione del gruppo e rifletterci tutti assieme. E ho scelto un esempio che, proprio a me, irrita parecchio: preferisco i gruppi epici, eroici e concordi (ora, da DM, mi è indifferente in verità…). Altri esempi potrebbero occupare paginate…

Non mi soffermerò sul “Dì di si”, perché è ormai materia comune a tutti i GdR e la Guida del DM, in questo, ha fatto scuola, senza inventare nulla ma ampliandone la diffusione. Ho anche usato molti “possessivi”: mio, tuo, nostro… è una scelta deliberata. L’intenzione, chiara, palese, evidente, è rendere ovvio a tutti che il gioco appartiene a tutti i partecipanti, in egual maniera. Penso sia lo spirito di fondo con cui costruire delle esperienze davvero interessanti, indipendentemente dal sistema, dall’ambientazione, dai personaggi… e, tutto sommato, anche dal gioco.
Potrei poi proseguire davvero a lungo, ma non credo sia il caso; preferisco, in verità, lasciare che queste righe siano uno spunto su cui discutere in seguito. Attendo, per inciso, pareri, commenti e consigli… la vita del blog è lunga e tempo da sprecare on line ne abbiamo.

P.S.: se tra le righe fosse trapelata una mia intolleranza ai master plenipotenziari e affezionati a questo ruolo, mi dispiace: volevo fosse palese, non tra le righe!

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